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[Règles] Points de règles

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Message  ciscovic Mar 25 Fév 2014 - 15:37

Une question sur un point de règle particulier? C'est ici que vous pouvez poser votre question.
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Message  ciscovic Mar 25 Fév 2014 - 15:43

Attaque à distance contre une cible au contact avec un allié

Lorsque vous attaquez une cible au contact avec un allié, le MJ améliore un dé de difficulté violet en dé rouge. En outre, si votre test est réussi, mais qu'il produit au moins un désastre, ce désastre est aussitôt exploité, si bien que vous touchez en fait l'une des personnes au contact ave la cible (au choix du MJ) plutôt que cette dernière.


Je m'était donc planté en ajoutant un dé noir par allié au contact  Embarassed
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Message  Finkelstein Mar 25 Fév 2014 - 15:48

ciscovic a écrit:Attaque à distance contre une cible au contact avec un allié
Je m'était donc planté en ajoutant un dé noir par allié au contact  Embarassed

C'est beaucoup plus sévère ...
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Message  pahul Mar 25 Fév 2014 - 16:16

Beh oui c'est risqué de tirer sur un corps à corps.  Razz 
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Message  ciscovic Mar 25 Fév 2014 - 16:30

c'était bizarre avec les dés noirs car il n'y avait, la plupart du temps, pas de dés rouges dans le test, et donc pas de possibilité de désastres (donc pas de tir ami).
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Message  Kalhamn Mar 25 Fév 2014 - 19:09

Ca n'a pas empêché Fabien de tomber dans le coma comme une petite lopette (qu'il est).
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Message  ciscovic Mar 25 Fév 2014 - 20:44

Les différents types d'ennemis.

Les sbires :
Ils fonctionnent en groupe. Un groupe de sbire est considéré, mécaniquement, comme un PNJ et jouera donc une fois par round de combat. Le seuil de blessures d'un groupe de sbire est égal à la somme des seuils de blessures de ses membres. Son encaissement est égal à l'encaissement d'un de ces membres. A chaque fois que le groupe subit un nombre de blessures équivalentes au seuil de blessure d'un de ces membres, un membre du groupe est neutralisé/tué. Une blessure critique élimine automatiquement un sbire du groupe.
Ils n'ont pas de seuil de stress. Ils prennent des blessures à la place du stress. Ils ne peuvent pas subir volontairement du stress (ie des blessures)(par ex pour faire une 2ème manoeuvre).
Compétences : Si un groupe de sbire ne possède pas une compétence, il lance un nb de dés verts égal à la caractéristique liée d'un de ses membres, pour les tests utilisant cette compétence.
Si un groupe de sbire possède une compétence, il transforme alors 1 dé vert en dé jaune pour chaque sbire en plus du 1er.

ex : groupe de 3 stormtroopers : ils possèdent la compétence distance (armes lourdes) et une carac agilité de 3. Pour tirer ils lanceront donc 1 dé vert et 2 dés jaunes. Si un sbire du groupe meurt, ils lanceront alors 2 dé vert et un dé jaune.

Les rivaux :
Ils n'ont pas de seuil de stress. Ils prennent des blessures à la place du stress. Ils  peuvent subir volontairement du stress (ie des blessures)(par ex pour faire une 2ème manoeuvre).
Ils subissent des blessures critiques de manière normale.

Les némésis :
Ils fonctionnent comme les PJ.

NB : dans un but de simplification certains ennemis du kit d'initiation étaient des mélanges de sbire et rivaux. Par ex les gamorréens que vous avez rencontré ou les droïdes de sécurité, ne fonctionnaient pas en groupe mais étaient tués lorsque vous leur infligiez des critiques. Maintenant que vous êtes grands, vous n'en rencontrerez plus!
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Message  ciscovic Lun 17 Nov 2014 - 16:47

PJ sensible à la force.

Le chapitre consacré à la force commence à la page 273 du ldb.

Etre sensible à la force n'est pas une carrière. Votre perso devra donc en choisir une.

Pour être sensible à la force, il faut acheter la spécialité universelle "exilé de la force" qui présente un arbre de talents similaires aux spécialités de carrières. Elle coûte le même prix qu'une spé de carrière (10xp x le nb de spé en votre possession en comptant la spé nouvellement acquise). Si vous la prenez à la création, elle vous coûte donc 20 xp. Les talents de cette arbre sont soit ordinaires, soit des manifestations "instinctives de votre sensibilité à la force (réactivité et perception légèrement accrues par ex). Cette spécialité vous donne automatiquement une valeur de force de 1 (plus bas niveau de sensibilité à la force).

Une fois la spé "éxilé de la force" acquise, vous avez accès aux 3 types de pouvoirs de la force, représentés par 3 arborescences.
Détection : l'utilisateur ressent les interactions entre la force et son environnement
Influence : l'utilisateur peut influencer les pensées et sentiments d'autrui
Déplacement : l'utilisateur peut déplacer des objets grâce au pouvoir de la force.

Chaque arborescence se présente de la même manière :
Le pouvoir de base s'achète pour 10xp.
Puis vous pouvez l'améliorer en descendant dans l'arborescence (5 à 15xp pour chaque amélioration). Les améliorations se divisent en 5 catégories :
Puissance (amplification de l'effet de base)
Amplitude (touche plus de cibles)
Durée
Portée
Contrôle (nouveaux effets)

Principe de base d'utilisation de pouvoir de la force.
En général, utiliser un pouvoir de la force est une action. La réserve de dés est constitué d'autant de dés blancs que votre valeur de force. Il vous faut des points lumineux pour activer un pouvoir ( 5 faces sur 12 ). Cependant, vous pouvez utiliser des points obscurs en retournant autant de points de destin (et donc donner des points de destin obscurs au mj). Outre cet aspect technique, l'utilisation de points obscurs répétés aura des conséquences sur le pj à long terme (passage vers le côté obscur).
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Message  Finkelstein Lun 17 Nov 2014 - 17:03

Et un PJ passant du coté obscur devient PNJ ?
Tu devrais préciser, je pense, parce que ta dernière phrase pourrait donner des envies ...

_________________
/**
Ceci était un message de votre commissaire adoré qui veille au bon déroulement de la saison
**/

Le monde se divise en 2 catégories : Ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent, ... Toi, tu creuses !
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Message  ciscovic Lun 17 Nov 2014 - 17:53

Finkelstein a écrit:Et un PJ passant du coté obscur devient PNJ ?
Tu devrais préciser, je pense, parce que ta dernière phrase pourrait donner des envies ...

Je ne sais pas exactement ce qui lui arrive, ce qui est sûr, c'est qu'il ne fera plus partie de ma campagne. Evil or Very Mad
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Message  ciscovic Mer 19 Nov 2014 - 16:11

Kits et mods

Vous avez la possibilité d'améliorer votre matos.

Kits
Les armes et armures (ainsi que les vaisseaux) possèdent un certain nombre d'emplacements (emp). Ces emplacements permettent d'installer des kits.
Pour installer un kit, il suffit de l'acheter et d'avoir assez d'emplacements libres sur la matériel pour l'y placer.
Les kits sont des ajouts "clés en main", prévus pour s'adapter facilement aux armes/armures pour lesquels ils sont prévus. Leur installation ne nécessite donc aucun jet de compétence et se fait dans un temps très court.

Exemple de kits :
canon longue portée
lame crantée
trépied
lance grenade amovible

Mods
Une fois un kit installé, vous avez la possibilité de le customisé. c'est ce qu'on appelle une modification (mod).
Chaque kit indique le nombre maximum de mods possibles.
Pour installer un mod, il faut avoir un peu de temps devant soi, des outils, des pièces détachés (100 crédits pour le 1er), et réussir un test de mécanique difficile (3 dés violets). Si le test est un échec, il n'est pas possible de retenter l'installation du même mod sur l'équipement et les crédits dépenser sont perdus. En cas de désastre, le kit modifié est hors d'usage.

Pour chaque mods en plus du premier (sur le même équipement), les composants coûtent 100 crédits de plus et on ajoute un dé de difficulté au test de mécanique.

Les mods peuvent attribuer les avantages suivants :
Plus de dégâts
Confère un attribut à l'équipement
Confère un talent à l'utilisateur
Confère un bonus de comp ou de carac à l'utilisateur
D'autres effets spécifiques
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