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[Blood Bowl] De la stratégie

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[Blood Bowl] De la stratégie Empty [Blood Bowl] De la stratégie

Message  ciscovic Jeu 27 Fév 2014 - 15:18

Vu que Blood Bowl a l'air d'intéresser pas mal de monde, j'ouvre ce sujet pour discuter stratégie : races, équipes de départ, montages de joueurs, conseils pour débuter etc.

A vos tableaux noirs!

Informations de base pour les coachs débutants :

Vous trouverez toutes les info sur les différentes équipes dans la règle : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Constitution d'une équipe :
Les matchs se jouent à 11 joueurs sur le terrain. On peut avoir jusqu'à 16 joueurs par équipe. Les joueurs excédentaires sont sur le banc et peuvent rentrer en cours de match en cas de blessures.
On a 1 000 000 po pour former une équipe de départ, ce qui comprend :
au minimum 11 joueurs
des relances d'équipe (le coût à la création est celui indiqué sur la fiche d'équipe, par la suite le coût est multiplié par 2)
et éventuellement :
1 apothicaire (ie médecin)
des pom-pom girls, assistants et de la pouplarité (mais à mon avis, ça n'est pas une priorité)

Il n'est pas obligatoire de dépenser toutes ses pièces d'or. Les po restantes sont conservées et pourront être utilisées par la suite.

Pour chaque poste, on ne peux pas dépasser le nb maximal indiqué dans la fiche d'équipe.

Gagner de l'expérience :
A la fin de chaque match, les joueurs peuvent gagner de l'xp.
1 Touchdown = 3xp pour le marqueur
1 blessure infligée par un blocage (même si elle est soignée soignée) = 2xp pour le bloqueur
1 passe parfaite réussie (c'est-à-dire réceptionnée par le joueur visé) = 1xp pour le passeur
joueur du match déterminé aléatoirement à la fin de chaque match = 5xp
1 interception réussie = 2xp pour l'intercepteur

Gagner des niveaux :
Lorsqu'un joueur dépasse un certain seuil d'xp, il gagne un niveau. Un joueur débutant est de niveau 1. Le maximum est niveau 7.
Seuils :
6xp -> Niv 2
16xp -> Niv 3
31 xp -> Niv4
51xp -> Niv 5
71 xp -> Niv 6
176 xp -> Niv 7

A chaque niveau, le joueur pourra être amélioré en choisissant une nouvelle compétence ou en augmentant une de ses carac (force, agilité,etc)
Les comp sont réparties en 5 catégories : générale, force, agilité, passe, mutations.

Lorsqu'un joueur passe un niveau (par ex lorsqu'il atteint 6 xp), il lance 2 d6.
Chaque poste à BB est limité dans son accès aux catégories de comp. Certaines seront accessibles sur un jet "simple", d'autres sur un double et d'autres pas du tout accessibles.
Les augmentations de carac, sont limitées à certains jets de dés comme expliqué ci-dessous.

Sur un résultat de 2 à 9, le joueur gagne une compétence "simple"
Sur un double, il gagne une comptétence  "simple", ou une compétence "double".
Sur un 10, il peut choisir d'augmenter son armure ou son mouvement de 1, ou prendre une comp simple (ou une comp double si le jet est 5+5)
Sur 11, il peut choisir d'augmenter son agilité de 1, ou une comp simple
sur 12, il peut choisir d'augmenter sa force de 1, ou une comp double (12 = 6+6)


Compétences de base :
Blocage : lors d'un blocage, sur un résultat "les 2 au sol", le joueur reste debout.
lutte : lors d'un blocage, sur un résultat "les 2 au sol", les 2 joueurs vont au sol, même si le joueur adverse a "blocage". Il n'y a pas de jet d'armure et pas de turn over.
esquive : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet d'esquive. De plus, lors d'un blocage dont il est la cible, le joueur considère le résultat "défenseur bouculé" comme un résultat "repoussé".
Garde : le joueur peut apporter son soutien à un blocage, même lorsqu'il se trouve dans une ou plusieurs zones de tacles adverses.
passe : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet de passe
réception : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet de réception
Dextérité : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet de ramassage du ballon. De plus le joueurs est immunisé contre la comp "arracher le ballon".


Dernière édition par ciscovic le Lun 3 Mar 2014 - 16:24, édité 3 fois
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Message  ciscovic Jeu 27 Fév 2014 - 16:06

J'ouvre les hostilités avec l'équipe slann que je n'ai jamais jouée mais qui me fait de l'oeil. J'ai lu qq articles stratégiques sur le sujet et voilà mes réflexions et questionnements.

L'équipe :

Qté               Titre                  Coût             M  F Ag Ar           Compétences                                                                          Normal        Double
0 - 16           Trois-quart          60000 po       6  3  3   8              Saut, Très longues jambes                                                         G            A, F, P
0 - 4              Receveur           80000 po       7  2  4   7              Plongeon, Saut, Très longues jambes                                        G, A F,           P
0 - 4             Blitzer                110000 po     7  3  3    8              Bond, Saut, Tacle plongeant, Très longues jambes                      G, A,F            P
0 - 1             Kroxigor             140000 po      6  5  1   9              Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue préhensile, Solitaire     F              G, A, P

Une équipe très atypique avec saut et très longues jambes en série. Tous les Agi 3 sautent donc sur 3+ et les receveurs Agi4 sur 2+!! Mais aucune compétence ne permet de relancer un saut contrairement à une esquive par ex.
de plus, aucun joueur ne commence avec des compétences de base (blocage, lutte, esquive,...), ce qui promet donc des premiers matchs gourmands en relances d'équipe ou en turn overs!!

Comment monter ses joueurs?
Question épineuse, tellement les postes sont atypiques dans cette équipe.
Les 2 postes qui me posent le plus de problèmes sont les blitzers et les 3/4.

Blitzers : ils en ont le nom mais mais pas les comp de départ. Ils ont aussi accès à toutes les comp sauf les comp de passes (mais bon, on s'en fout totalement sur ce joueur des passes).
Avec tacle plongeant et bond, ma première idée serait d'en faire un défenseur marquage bien casse-couille. Et de profiter de l'accessibilité de garde, dont les autres postes ne disposent pas. Un gardeux qui peut sauter dans une cage sur 3+ pour ammener son soutien, c'est sympa.
Défenseur : blocage, garde, esquive, glissade contrôlée (pas forcément dans cet ordre là).
Double : rien
+Fo : oui
+Agi :oui
+Mvt/Ar : ?

Avec son accès aux comp de force, on peut aussi en faire un tueur. Mais du coup on oublie le très important garde. Ecrasement combote superbement avec bond.
Tueur : Blocage, châtaigne, écrasement, tacle
Double : rien
+Fo : oui
+Agi :oui
+Mvt/Ar : ?

Vu qu'il saute sur 3+, pourquoi pas en faire un casseur de cage. Lutte combote bien avec bond, mais moins avec tacle plongeant puisque le joueur se retrouve à terre + souvent. Et une fois de plus pas de garde. De plus les 3/4 sont tout aussi armés que les blitzers pour ce rôle, donc c'est peut-être un peu gâché.
Casseur de cage : lutte, arracher le ballon, tacle, esquive
Double : rien
+Fo : oui
+Agi :oui
+Mvt/Ar : ?

Bien sûr dépend aussi du nombre de blitzers que l'on vise à terme dans l'équipe. Ils coûtent quand même 110 000 po!

Je m'arrête là pour l'instant histoire d'éviter le pavé (comment ça c'est trop tard?  Smile  ).
Des idées, des conseils?
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Message  Garcimore Jeu 27 Fév 2014 - 16:11

Perso ne connaissant pas les règles et n'ayant jamais joué (ni même observé de partie), je saurais quoi te dire!

On a combien de budget en PO pour constituer une team de 16 gus? (enfin si les matchs se joue à 16...)
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Message  Benoch Jeu 27 Fév 2014 - 16:41

Et bien je me lance.

Clairement avant tout achat ou tout investissement de la sorte, je conseille aux débutants de lire le LRB6. Magnifique règle à jour du jeu, que l'on peut trouver ici.

- [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Cela vous évitera clairement d'investir (le jeu est assez cher qd même) dans tout et n'importe quoi et de choisir une équipe qui correspond le mieux à votre façon de jouer. Pour faire très simple, nous avons les équipes :
- de bourrins (MV, Nains, Ogres....) qui avancent lentement et qui ne connaissant pas l'existence du ballon, sauf sur un malentendu. Leur XP provient principalement des dégats infligés à l'adversaire.
- de rapides (Skavens, Elfes....) qui sont souvent blessés car peu d'armure mais qui se sortent de nombreuses situations grâce à leur jeu de passe et de course. Leur XP provient principalement des actions de touchdown.
- mixte (Humains, Orc....) qui sont assez équilibrées pour réaliser a peu prêt toutes les actions grâce à des joueurs spécialisés dans chacune des phases de jeu (lanceur, receveur, blitzer....)
- neutre (Chaos, Hommes-Lezard....) qui sont des équipes avec peu de joueurs spécialisés, qui ont des difficultés à démarrer des leagues mais qui gagnent facilement des compétences intéressantes avec leur montée en XP.

Un fois votre style de jeu définit, il vous faut choisir une équipe. La composition primaire d'une équipe dépend clairement de l'argent (Po) de départ du coach. Par habitude, en league, chaque coach reçoit 1 000 000 Po à repartir sur son équipe, des relances, des fans et un apothicaire.
- Equipe : Il faut ici savoir faire un savant mélange entre les joueurs spécialisés de votre équipe (Roster) et les 3/4 (clairement votre chaire à canon). Une équipe est composé de 11 joueurs + remplaçant. Au départ, il faut donc décidé d'investir soit dans 11 joueurs plutôt spécialisés, soit 12-13 joueurs avec une majorité de 3/4 pour ne pas se retrouvé en infériorité numérique dès le premier match si KO, blessure, voir pire  Very Happy .
- Relance : Les relances, comme leur nom l'indique, vous permettent de relancer la plupart de vos jets de dés lors de chaque mi-temps et une seule fois par tour. Elles sont importantes car un mauvais jet pourrait générer un turnover sans que vous ayez eu le temps de jouer tous vos joueurs
- Fans : Les fans ne servent durant le jeu qu'à influencer certains évènements aléatoires. Ils servent principalement en fin de match pour calculer l'argent que vous rapporte la rencontre. Normalement, et je dis bien normalement car ceci s'accompagne d'un jet de dés, plus vous avez de fans, plus vous avez d'argent, plus vous aurez de facilité à racheter un joueur, une nouvelle relance....
- Apothicaire : L'apothicaire tente de soigner un de vos joueurs mais seulement une seule fois par match (après il est bourré). Fortement conseillé pour les équipes légères dès le 1er ou 2ème match, il peut être acheté plus tard pour les autres.

Lors de la construction d'équipe, une dernière donnée est à prendre en compte : Les compétences de joueurs.
Ce sont-elles qui différencient le plus les équipes. Il y a bien sûr les compétences de départ mais aussi celles que vos joueurs obtiendront grâce à leur expérience. Elles ne sont surtout pas à négliger. En effet, chaque joueur ne peut prétendre qu'à un certain type d'entre elles (Générale, Agilité, Passe, Force, Mutation ou Extraordinaire). Regardez bien avant de choisir une équipe celles qui sont possibles pour vos joueurs et celles que vous n'aurez jamais. (Exemples : Une équipe de Nains n'aura pas accès aux compétences d'agilité sauf lors d'un double sur le jet de dés ; Les Nécros n'ont pas accès à la compétence Passe sauf avec un double). C'est très important de regarder ce que vous pouvez faire avec votre équipe une fois les 1er points d'XP cumulés.

Voilà pour mon avis pour un démarrage pour les débutants. Ensuite vient la recherche et l'achat de l'équipe de vos rêves. On parlera stratégie de placement plus tard  Wink 
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Message  Finkelstein Jeu 27 Fév 2014 - 16:48

Je sais déjà contre quelle équipe je vais jouer l’agression ...
C'est pourtant pas mon style mais y en a qui cherche ...

Pour être un peu plus productif, je vais faire un petit commentaire.
Je n'avais jamais vraiment regardé l’équipe slanns et sur le papier elle a l'air intéressante. Elle me fait un peu penser au skavens : un jeu d'elfes sans le 4 en AGI avec une mobilité réduite compensée par une armure un peu plus importante.
Le problème avec ce genre d’équipe c'est que c'est un peu bâtard, je veux dire par la qu'il est préférable d'avoir déjà prévu comment se ferait l’évolution de l’équipe sous peine de risquer de se disperser dans la prise de compétences.

En tout cas, le moins qu'on puisse dire c'est qu'elle promet du fun avec le saut : une compétence permettant des retournements de situations inattendus.
Personnellement, je préfère le jeu musclé donc je dirais que je préfère les skavens mais il va falloir se méfier de cette équipe qui sera surement très rapide ...


Dernière édition par Finkelstein le Jeu 27 Fév 2014 - 17:05, édité 1 fois
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Message  Benoch Jeu 27 Fév 2014 - 16:53

Vu que ça risque de se transformer en suite de pavés, il serait bien de lancer une session découverte pour ceux qui ne connaissent pas le jeu.

Je reste toujours dispo en MP si vous avez des questions.
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Message  ciscovic Jeu 27 Fév 2014 - 17:01

Bon ben on a eu la même idée Benoch. je viens d'éditer mon premier post pour y mettre des infos utiles pour débuter. tant pis pour la redite  Smile .
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Message  ciscovic Jeu 27 Fév 2014 - 17:07

Finkelstein a écrit:Je sais déjà contre quelle équipe je vais jouer l’agression ...
C'est pourtant pas mon style mais y en a qui cherche ...

C'est de moi que tu parles manant? Si je joue slann, je sens que je vais en énérver plus d'un, MOUAHAHAHAHAH  Twisted Evil
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Message  Finkelstein Jeu 27 Fév 2014 - 17:09

ciscovic a écrit:
Finkelstein a écrit:Je sais déjà contre quelle équipe je vais jouer l’agression ...
C'est pourtant pas mon style mais y en a qui cherche ...

C'est de moi que tu parles manant? Si je joue slann, je sens que je vais en énérver plus d'un, MOUAHAHAHAHAH  Twisted Evil

C'est sur, Saut c'est super casse couille comme compétence ...
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Message  ciscovic Jeu 27 Fév 2014 - 17:10

Sinon des retours sur mes archétypes de blitzers slanns?

edit : je viens de voir ton edit Finkelstein  Laughing 
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Message  Benoch Sam 1 Mar 2014 - 12:53

Pour aider les débutants à créer leur équipe, vous pouvez utiliser ce document :

- [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Ce sont ces feuilles d'équipes qui servent aussi lors de l'avancement d'une league pour noter les évolutions de chacun

Pour ceux qui le souhaitent, j'ai ouvert un post dans le forum "Achat Groupé" La commande partira fin Mars. Je souhaite aussi demander une ristourne au site selon le montant....Mi-Mars Donc viendez vous inscrire si vous êtes intéressé. Une league risque de voir le jour vers le milieu de cette année.
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Message  Benoch Lun 3 Mar 2014 - 0:30

Une règle à ne pas oublier lors de la création de votre roster.

Les relances ont une certaine valeur, selon les races, qui apparaît sur vos feuilles d'équipe. Mais attention, cette valeur est le coût d'achat de la relance au démarrage de l'équipe. Si vous souhaitez acheter une relance par la suite grâce à vos Po durement gagnés, le coût des relances est multiplié par 2.

Je préfère le dire tout de suite car certains risquent d'être surpris par leur coût exorbitant.
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Message  ciscovic Lun 3 Mar 2014 - 16:22

Benoch a écrit:Une règle à ne pas oublier lors de la création de votre roster.

Les relances ont une certaine valeur, selon les races, qui apparaît sur vos feuilles d'équipe. Mais attention, cette valeur est le coût d'achat de la relance au démarrage de l'équipe. Si vous souhaitez acheter une relance par la suite grâce à vos Po durement gagnés, le coût des relances est multiplié par 2.

Je préfère le dire tout de suite car certains risquent d'être surpris par leur coût exorbitant.

Je le rajoute dans le premier post.
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