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Initiation des space marines

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Initiation des space marines Empty Initiation des space marines

Message  pahul Mar 2 Juin 2015 - 12:57

L' Initiation d'un Space Marine désigne :

   en général: la formation militaire des recrues des chapitres de Space Marines,
   en particulier: le processus complexe à la fois chimique, chirurgical et psychologique permettant de transformer un être humain en surhomme génétiquement modifié de l'Adeptus Astartes.

Critères de sélection

En raison du fonctionnement des implants suivant des étapes spécifiques de la croissance humaine et conditionnant d'énormes changements physiques et mentaux du sujet, des critères de sélection sont appliqués aux recrues des chapitres :

   Le principal critère de sélection est leur jeune âge. Un corps déjà arrivé à maturité ne pourra pas supporter les énormes modifications induites par les implants qui le tueront presque toujours.
   La seconde condition est leur compatibilité génétique avec les organes implantés. Ils doivent également être génétiquement mâles: les zygotes ont été créés et encodés pour agir seulement avec des hormones et des tissus de type mâles. Après la première phase de recrutement, des tests sont effectués sur les sujets pour juger de leur compatibilité avant l'implantation des organes.
   La troisième condition est leur compatibilité mentale: particulièrement pour les implants des phases 6, 10 et 12 qui demandent un conditionnement hypnotique pour être activés. Là encore, des tests psychologiques seront menés sur les recrues pendant leur initiation.

De "Néophytes" à "Initiés"

Différents statuts et noms sont donnés selon le stade de l'initiation et selon les traditions de chaque chapitre. On distingue essentiellement deux statuts parmi les recrues :

   Un néophyte : (aussi aspirant ou recrue) candidat qui a été sélectionné par un chapitre et a réussi les premiers tests génétiques et psychologiques l'autorisant à recevoir des implants Space Marine.

   Un initié : un néophyte qui complète ou a complété toutes les phases d'implantation chirurgicales. Il poursuivra néanmoins un entrainement militaire avant de rejoindre une unité combattante (entre 14 et 18 ans). Le processus de développement du corps d'un Space Marine n'est pas achevé au terme des phases d'implantation, mais l'action des implants combinée à la pression de la guerre accélèrent en général le processus de maturation naturelle.

Implants

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  • Cœur auxiliaire [Phase 1]

C'est l'implant le plus autonome des 19, et le plus simple. Il a essentiellement deux fonctions: augmenter l'alimentation du corps en sang lors de situations physiques difficiles, et remplacer l'absence du cœur d'origine dans le cas où ce dernier serait mis hors fonction. Mais il permet également au Space Marine de survivre dans un environnement pauvre en oxygène ou des suites de blessures traumatiques.


  • Ossmodula [Phase 2]

C'est un organe tubulaire profilé dont la petite taille est inversement proportionnelle à sa complexité interne. L'Osmodula agit comme une console: elle régule la sécrétion d'hormones programmées pour agir sur la glande pinéale et le développement osseux du squelette. Ces hormones permettent l’absorption par le corps du Space Marine de substances chimiques à base de céramique présentes parallèlement dans les repas quotidiens administrés aux néophytes. Deux ans après l'implantation de l'implant de phase 2 et grâce à cette diète, la structure osseuse des aspirants se sera renforcée considérablement, en particulier la cage thoracique dont l'extension des cottes formera une masse solide de plaques osseuses entrelacées. L'action la plus visible de cet implant est néanmoins la taille du sujet qui grandira de manière remarquable.


  • Biscopea [Phase 3]

Placé dans la cage thoracique, cet implant est également de petite taille et sert de régulateur hormonal. D'aspect sphérique, il sert à stimuler le développement de la masse musculaire à travers le corps entier.


  • Haemastamen [Phase 4]

Cet organe minuscule s'implante dans un vaisseau artériel. Il agit en relation directe avec les implants 2 et 3 dont il contrôle les effets. Mais il a surtout comme conséquence de transformer complètement la matière sanguine du sujet, la rendant bien plus efficace que celle d'un être humain normal.


  • Organe de Larraman [Phase 5]

Environ de la taille d'une balle de golf, cette petite masse de chair sombre ressemblant à un foie est implanté dans la cage thoracique en même temps qu'un réseau complexe de vaisseaux sanguins. L'organe de Larraman génère en lui-même une réserve de cellules dites "de Larraman", qui se répandent automatiquement dans le sang dès que le porteur est blessé. Ils s'attachent aux leucocytes (globules blancs) qui les transportent directement à la blessure. Au contact de l'air, les cellules de Larraman forment rapidement un tissu cicatriciel, stoppant toute hémorragie ou perte de sang, et couvre toute la surface de la blessure exposée.


  • Nodule Cataléptique [Phase 6]

Cet organe est un implant cérébral de la taille d'une bille, inséré par l'arrière du crâne par un trou vrillé dans l'os occipital. Il permet de contrôler le rythme circadien (veille-sommeil) et compense la privation de sommeil.
Le rythme de sommeil normal d'un Space Marine (équivalent à celui d'un être humain) peut ainsi être modifié par simple volonté du porteur: ce dernier pourra ainsi "dormir en restant éveillé", en mettant en veille certaines parties du cerveau de manière séquentielle. Ce procédé, même s'il ne remplace pas un sommeil normal, réduit considérablement les effets secondaires, ainsi que les dommages physiques ou psychiques qui seraient fatals chez un être humain normal.

Le record de veille active pour des Marines au combat est détenu par le Maître de Chapitre Kantor et ses hommes pendant 329.7 heures standard de combats contre une invasion Ork sur le Monde de Rynn.


  • Preomnor [Phase 7]

Cet organe comparable à un estomac additionnel est également implanté dans la cage thoracique. Il n'effectue aucun travail de digestion mais permet au porteur de manger et digérer de nombreux types de matières empoisonnées ou indigestes pour un être humain normal. Une série de tubes indépendants permet de détecter les poisons éventuels et de les neutraliser, et dans certains cas de les isoler du reste de l'appareil digestif.


  • Omophagea [Phase 8]

C'est un implant cérébral, tout comme le Nodule cataléptique, à la différence près que l'Omophagea s'intègre directement au cerveau du porteur (bien que situé à la base des cervicales). Il permet de fournir au cerveau la mémoire génétique de n'importe quel tissu vivant ingéré par le porteur. Pour cela, quatre gaines de nerfs relient l'omophagea à la parois de l'estomac initial du sujet, et recueille l'expérience génétique des éléments digérés pour les transmettre au cerveau. En dévorant un adversaire, un Space Marine pourra donc dans une certaine mesure en tirer la mémoire, l'expérience et les capacités encodées. Cet organe est malheureusement à l'origine de déviances apparues plus tard: par exemple les rituels sanguinaires ou cannibales de chapitres tels que les Blood Drinkers ou les Flesh Eaters.


  • Multipoumon [Phase 9]

Parmi les implants les plus gros, il a la forme d'un tube de couleur grise, et agit comme un troisième poumon connecté aux vaisseaux sanguins. Il est directement relié à un sphincter placé au fond de la trachée qui lui permet d'échantillonner l'atmosphère respirée, tandis qu'un second permet de bloquer l'entrée des poumons normaux: si l'air s'avère toxique, les poumons normaux se ferment et le multipoumon prend automatiquement le relais en filtrant et récupérant la moindre particule d'oxygène; cela peu importe le degré d'empoisonnement de l'air ambiant. Les toxines filtrées sont quant à elles neutralisées sans dommages pour le corps.


  • Occulobe [Phase 10]

C'est un implant cérébral rappelant une limace par sa taille, et se plaçant à la base du cerveau. Il permet à un Space Marine de suivre un conditionnement optique via des stimulations hormonales et génétiques. Ceci n'améliore pas directement la vue d'un Marine, mais permet à des techniciens d'ajuster la croissance des yeux lors du suivi technique médical, intervenant sur le développement des cellules de la rétine et leur réceptivité à la lumière. Au terme de ce suivi, le Space Marine obtiendra une vue bien supérieure à celle d'un être humain ordinaire. Il lui permettra également de voir dans des conditions de luminosité minimales.


  • Oreilles de Lyman [Phase 11]

L'apparence extérieure de cet organe n'est pas différente de celle d'un humain ordinaire. Mais sa composition interne est bien plus complexe. Elle permet au Space Marine de filtrer les bruits reçus pour en isoler, masquer ou amplifier certains, mais supprime également les troubles les plus courants de l'oreille interne comme la nausée, le vertige, ou la désorientation.


  • Membrane cataleptique [Phase 12]

Cet organe en forme de disque plat et fin s'applique sur la partie supérieure du cerveau où il implantera ses propres faisceaux de capteurs jusqu'à fusionner complétement avec lui. Il n'a aucun effet direct: pour utiliser ses capacités, le néophyte devra suivre un entrainement spécial accompagné d'un traitement chimique. Au terme de cet entrainement, son corps pourra entrer en catalepsie, soit automatiquement après une blessure physique mortelle, soit par sa propre volonté. Les fonctions vitales du corps sont alors placées à un strict minimum, permettant au Space Marine de survivre immobile et sans autres conditions extérieures pendant des années. Le Space Marine ne pourra cependant pas se réanimer lui-même : il ne pourra être réanimé que par un traitement chimique ou un conditionnement auto-suggestif approprié.
(Le record de catalepsie suivi d'une réanimation réussie pour un Space Marine a été enregistré par le frère Silas Err des Dark Angels avec 567 ans - 321.M37 -).


  • Mélanochrome [Phase 13]

Cet organe de couleur noire a la forme d'une demi-sphère. Il contrôle la pigmentation et la résistance de la peau pour contrer des expositions de radiations normalement mortelles, mais à des degrés plus ou moins complets selon les types de radiations. Le Mélanochrome tient également son nom de son effet: dans certains cas, il produira des composants chimiques qui noirciront la peau contre les ultraviolets du rayonnement solaire. Un effet secondaire de cet organe est qu'il conditionne également dans certains cas la couleur de peau ou de cheveux, variant selon les particularités des stocks génétiques de chaque chapitre. Un autre exemple est celui des Death Spectres, dont tous les membres souffrent d'albinisme.


  • Rein Oolitic [Phase 14]

Cet organe rappelle un cœur par son aspect extérieur de couleur rouge-brun. Il améliore les systèmes circulatoires du sujet et est essentiel à l'intégration, mais aussi au bon fonctionnement des autres implants. Il améliore par exemple les performances de filtrage du multipoumon ou le fonctionnement du cœur auxiliaire. Lors d'empoisonnement par le sang ou l'atmosphère intraitables pour le multipoumon, le rein Oolitic permettra la survie du Space Marine en le plaçant momentanément inconscient pendant que son sang est filtré en circulant à une vitesse élevée.


  • Neuroglotte [Phase 15]

Implanté dans le fond de la cavité buccale, il permet de tester les aliments avant de les ingérer, et de détecter une grande variété de poisons naturels, mais également chimiques. Il est en cela complémentaire du Preomnor [7], mais possède un autre avantage: il augmente considérablement les sens du Marine, permettant à ce dernier de distinguer et d'enregistrer l'odeur et le goût d'un animal, ou d'une créature humaine ou Xenos afin de la traquer.


  • Mucranoïde [Phase 16]

Ce petit organe est implanté le long de l'intestin grêle. Il secrète des hormones qui sont ensuite assimilées par le colon et modifient les glandes responsables de la transpiration. Activé par une chimiothérapie, il permet à un Space Marine de pouvoir secréter une sueur huileuse protégeant sa peau contre les températures les plus froides, voir même (mais de manière limitée) contre le vide spatial. Le Mucranoïde est "activé" le plus souvent lors des longs voyages dans l'espace ou de combats navals interstellaires.


  • Glandes de Betcher [Phase 17]

Au nombre de deux, ces glandes jumelles sont placées soit sous la lèvre inférieure aux côtés des glandes salivaires, soit dans le palais buccal. Comparables aux glandes de poisons des reptiles, celles de Betcher synthétisent et stockent un poison mortel, tout en immunisant son porteur. Ce dernier est alors capable de cracher un poison mortel, également corrosif (capable d’entamer le métal et l'acier).


  • Progénoïdes[Phase 18]

Ces glandes vont également par deux, dont la première est implantée dans le cou, et la seconde profondément dans la cage thoracique. Elles sont essentielles pour la survie et l'avenir d'un chapitre de Space Marine: car elles enregistrent le matériel et la mémoire génétique de tous les autres organes implantés et permettent, une fois arrivées à maturation et extraits par chirurgie, d'être stockées indéfiniment dans des conditions adéquates.

La glande placée dans le cou arrive à maturation 5 ans après son implantation, mais il faudra 10 ans à celle de la cage thoracique pour être prête à être extraite. Leur maturation correspond en fait à celle de tous les organes implantés au fur et à mesure dans le corps d'un sujet, croissant et s'équilibrant les unes par rapport aux autres pendant toute la durée de l'initiation d'un Marine et ses premières années de service. Les progénoïdes, une fois matures, peuvent être extraites à tout moment par chirurgie, lorsque le sujet est encore vivant ou très peu de temps après sa mort. Elles contiendront chacune des "graines" correspondant à chacun des implants développés dans le corps, et permettront la création de nouvelles générations de Marines.

Malgré sa faible utilité en apparence, il s'agit en réalité de l'organe le plus important aux yeux des space marines car il contient la mémoire génétique du leur chapitre. Il est l'organe qui leur transmet la mémoire génétique de leur primarque et de tous les guerriers qui les ont précédé et qui fait d'eux des membres à part entière de leur chapitre. Ils sont la raison pour laquelle ils se battent. Un space marine sera toujours enclin à donner sa vie pour l'Empereur si cela peut faire pencher la balance en faveur de la mission d'une quelconque manière, mais jamais si cela met en danger la récupération de sa glande progénoïde par un apothicaire après sa mort.

Initiation des space marines Space-marine-02


  • Carapace Noire [Phase 19]

Cet implant est toujours le dernier en raison de sa nature particulière. La matière première de cette carapace est cultivée dans une forme rappelant du plasteck noir. Elle est ensuite découpée en morceaux qui seront implantés à différents endroits directement sous la peau du torse. Il suffit de quelques heures seulement à cette matière noire pour s'étendre et durcir, mais surtout pour déployer des faisceaux nerveux dans toutes les parties du corps du néophyte.

Il faut 5 mois cependant à la carapace pour arriver à maturation. Il va sans dire que la douleur ressentie pendant ces 5 mois est d'une atrocité telle que seul le corps déjà en partie conditionné d'un aspirant space marine est capable de la supporter. Le torse apparaît alors recouvert d'une épaisse peau noire luisante et couverte de ports d'entrée servant à des branchements techniques ou de transfusion sanguine reliés directement à l'intérieur du corps. Ces ports s'adaptent aux unités de maintenance installées dans les Armures énergétiques: ils permettent ainsi une maintenance technique et médicale permanente du corps du Marine, ainsi que l'acheminement de drogues de combat ou de médicaments, directement vers les organes concernés. La carapace noire est l'organe qui permet aux space marines de porter des armures énergétiques et de faire de ces dernières des extensions de leur propre corps.
pahul
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