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[JDP] Descent V2

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Message  Finkelstein Ven 22 Aoû 2014 - 9:31

pahul a écrit:
Faut dire que mis à part le système de ligne de vue (mais qui est justifié par le reste du système de jeu en fait), le jeu est quand même vachement bien.

Tu parles de descent v2 ?
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 9:32

Oui
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Message  Finkelstein Ven 22 Aoû 2014 - 10:05

Je suis d'accord avec toi, c'est vrai que certaines mécaniques du jeu sont déroutantes au premier abord mais c'est quand même un bon jeu avec, justement, des mécaniques bien pensées (en plus des déroutantes)
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Message  BananeDC Ven 22 Aoû 2014 - 10:07

Système Descent V2  Crying or Very sad 
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Message  ciscovic Ven 22 Aoû 2014 - 11:14

BananeDC a écrit:Système Descent V2  Crying or Very sad 

Ah non hein! On commence pas à faire du mauvais esprit!  Wink
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 11:22

ciscovic a écrit:
BananeDC a écrit:Système Descent V2  Crying or Very sad 

Ah non hein! On commence pas à faire du mauvais esprit!  Wink

Je plussoie. Wink 

D'autant plus que c'est un très bon système en fait. Very Happy 
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Message  BananeDC Ven 22 Aoû 2014 - 11:24

C'est de la merde.
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Message  David35 Ven 22 Aoû 2014 - 11:27

Je propose que Pahul nous fasse une campagne chez Phil, pour lui apprendre a respecter le V2 !
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 11:30

Je vote pour !  Very Happy 
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Message  BananeDC Ven 22 Aoû 2014 - 12:14

Moi j'aurais bien une idée pour les auteurs :

- La mort qui tue. Un concept peu réaliste, je vous l'accorde.
- des lignes de vue de centre à centre, un truc de dingue qui défie toute logique (Ah, on me souffle dans l'oreillette que ça se fait déjà depuis 30 ans et que c'est pratique)
- Des monstres de l'époque pré-slim fast, comme des dragons qui ne peuvent pas se glisser entre les orteils d'un héros et le coin d'un mur en grattant des points de mvt supplémentaires ni vu ni connu
- Des héros moins débiles, qui voient les monstres quand ils ont fait le tour de l'unique poteau de la pièce, évitant ainsi un syndrome que même dans les jeux vidéo tout pourris on fait mieux pour cacher la misère
- de la magie, de la vraie, comme dans Heroquest (impensable, c'est vrai que c'est du med-fan, le thème s'y prête peu).
- De l'exploration, pour des jeux où on EXPLORE les donjons. Bon là c'est vrai que je vais un peu loin quand même.
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Message  Kalhamn Ven 22 Aoû 2014 - 12:17

Y a une légère couche de cynisme qui tend vers la mauvaise foi mais je suis d'accord à 100%
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 12:30

Sur les lignes de vue et les monstres slim fast, Descent 2 joue la simplification mais en fait ça s'explique par le système de quête et de génération de monstre. Je suis d'accord que c'est pas l'idéal mais ça rend quand même le système cohérent avec le fait que les héros doivent rusher pour gagner (ils sont pris par le temps plus qu'autre chose et ils ont toujours un objectif de quête précis, ce qui rend le truc plus fun que Descent 1 coté narratif quand même).

Pour tous les autres points (sauf l'exploration), le problème est le même dans Desent V1, ce qui ne t'empêche pas de faire des campagnes et de t'y amuser. Twisted Evil 

En plus de ça la V2 corrigé des défauts de la V1 qui sont (à mon humble avis), presque plus bloquants, comme le système de pop de monstres (qui est juste abusé dans la V1 en plus d'occasionner du bouffe-temps) et l'utilisation d'éclairs d'énergie à tout va qui grobilise les héros inutilement.

C'est pas parce qu'un jeu a des défauts qu'il est nul. Sinon on jouerait jamais à rien. Very Happy


Dernière édition par pahul le Ven 22 Aoû 2014 - 12:38, édité 1 fois
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Message  Finkelstein Ven 22 Aoû 2014 - 12:32

Vous faites ceux qui ne veulent pas voir a mon avis.
Si tous les mécanismes dont parle Phil étaient mis en place, je pense qu'on aurait un jeu mal équilibré et peu jouable ...

Phil a écrit:
La mort qui tue. Un concept peu réaliste, je vous l'accorde.
C'est vrai que ça apporte du challenge mais ça n’empêche que le joueur qui se fait tuer en premier (qu'il ait fait attention ou pas), il fait quoi pdt que les autres finissent la partie ?

Phil a écrit:
Des monstres de l'époque pré-slim fast, comme des dragons qui ne peuvent pas se glisser entre les orteils d'un héros et le coin d'un mur en grattant des points de mvt supplémentaires ni vu ni connu
Si tu veux gerer le rapport de taille, il faut le faire jusqu'au bout.
Ok, les dragons ne peuvent pas se faufiler entre 2 heros parce qu'ils sont volumineux, donc il faut des donjons qui feront 10 fois la taille de ta table pour respecter les proportions. Et un mastodonte de la taille d'un dragon tue un héros d'une pichenette, si la mort est définitive, je ne te raconte pas la galère  Wink 

Phil a écrit:
de la magie, de la vraie, comme dans Heroquest
Personnellement, je la trouve pourrie la magie d'heroquest. Tu aimes jouer l'enchanteur ? celui qui crève en un coup et qui devient inutile une fois qu'il a utilisé tous ses sorts d'attaque a usage unique ?

Phil a écrit:
De l'exploration, pour des jeux où on EXPLORE les donjons.
Je ne vois pas trop ce que tu veux dire, tu voudrais ne pas avoir tout le donjons devant les yeux des l’entrée ? si c'est ça, je suis d'accord  Very Happy 

On en revient au débat du point de bascule entre simulation et mécanique fluide ...
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Message  BananeDC Ven 22 Aoû 2014 - 13:56

pahul a écrit:Sur les lignes de vue et les monstres slim fast, Descent 2 joue la simplification mais en fait ça s'explique par le système de quête et de génération de monstre. Je suis d'accord que c'est pas l'idéal mais ça rend quand même le système cohérent avec le fait que les héros doivent rusher pour gagner (ils sont pris par le temps plus qu'autre chose et ils ont toujours un objectif de quête précis, ce qui rend le truc plus fun que Descent 1 coté narratif quand même).

la V2 plus "narrative" que la V1 ?? Pis à force de simplifier, on arrive à un truc imbuvable niveau fluff et simulation. C'est plus du tout crédible.

pahul a écrit:Pour tous les autres points (sauf l'exploration), le problème est le même dans Desent V1, ce qui ne t'empêche pas de faire des campagnes et de t'y amuser. Twisted Evil 


Oui mais je n'ai pas dit que la V1 était exempte de défauts non plus !

pahul a écrit:En plus de ça la V2 corrigé des défauts de la V1 qui sont (à mon humble avis), presque plus bloquants, comme le système de pop de monstres (qui est juste abusé dans la V1 en plus d'occasionner du bouffe-temps) et l'utilisation d'éclairs d'énergie à tout va qui grobilise les héros inutilement.

C'est pas parce qu'un jeu a des défauts qu'il est nul. Sinon on jouerait jamais à rien. Very Happy

pour moi la V2 a juste amplifié les défauts de la V1, c'est la même direction mais en pire. Le prochain stade c'est quoi ? Des héros invulnérables et on compte qui a tué le plus de monstres à la fin ?

Finkelstein a écrit:Vous faites ceux qui ne veulent pas voir a mon avis.
Si tous les mécanismes dont parle Phil étaient mis en place, je pense qu'on aurait un jeu mal équilibré et peu jouable ...

Je ne parle pas de trucs innovants, mais de trucs qui ont déjà été mis en place dans plein de jeux et qui fonctionnaient. Du coup je vois mal en quoi ce serait pas équilibré ou jouable.

Finkelstein a écrit:C'est vrai que ça apporte du challenge mais ça n’empêche que le joueur qui se fait tuer en premier (qu'il ait fait attention ou pas), il fait quoi pdt que les autres finissent la partie ?

Il attend ! Bon entre certains jeux des années 80 qui duraient 8h et où la mort étaot possible et les jeux-1h00 (que-moins-ça-dure-plus-ça-doit-être-mieux) de maintenant, y a sans doute moyen de trouver un équilibre non ?
La mort ça fait réfléchir, et du coup les joueurs joueraient autrement, sans doute bien plus fluff que "Broarrr ! Je meurs, eh ben tant mieux comme ça j'ai tous mes points et je retourne poutrer après être passé me prendre une potion en ville"

Finkelstein a écrit:Si tu veux gerer le rapport de taille, il faut le faire jusqu'au bout.
Ok, les dragons ne peuvent pas se faufiler entre 2 heros parce qu'ils sont volumineux, donc il faut des donjons qui feront 10 fois la taille de ta table pour respecter les proportions. Et un mastodonte de la taille d'un dragon tue un héros d'une pichenette, si la mort est définitive, je ne te raconte pas la galère  Wink
Les considérations d'échelle en matière de gameplay ne sont pas le problème, il faut que ça s'adapte au jeu d'une manière ou d'une autre, comme dans X-Wing Armada avec les chasseurs. Ici c'est juste du bons sens pour le slim-fast, et c'est super peu crédible. Jusqu'à quel point peut-on aller dans la simplification ? Ben beaucoup plus loin, mais sans moi.


Finkelstein a écrit:Personnellement, je la trouve pourrie la magie d'heroquest. Tu aimes jouer l'enchanteur ? celui qui crève en un coup et qui devient inutile une fois qu'il a utilisé tous ses sorts d'attaque a usage unique ?

les sorts sont calibrés pour chaque scénar, faut les lancer quand il faut ! HQ est tellement une boite à outils que tu peux modifier beaucoup de trucs quand même. Et moi je l'ai bien aimée la magie à HQ. Descent ,ben y en a pas, c'est quand même un manque majeur indéniable.

Finkelstein a écrit:Je ne vois pas trop ce que tu veux dire, tu voudrais ne pas avoir tout le donjons devant les yeux des l’entrée ? si c'est ça, je suis d'accord  Very Happy

C'est ça.

Finkelstein a écrit:On en revient au débat du point de bascule entre simulation et mécanique fluide ...

Non là en fait c'est plus au niveau de l'implication dans un jeu que ça se joue. Des mécanismes peuvent être simples mais crédibles (Space Hulk). et puis simplifier un jeu à l'extrême pour le faire rentrer dans un format de jeu familial, c'est pas mon truc, c'est bien pour les gosses mais pas plus quoi. Bref dans descent V2 je ne m'y retrouve plus dans plein de domaines, question de curseur selon les joueurs (mais pas que, parce qu'il a quand même des putains de défauts, objectivement parlant).
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 14:01

J'vais pas tout reprendre parce que bon de toute façon quand t'as décidé que t'aimais pas un jeu tu reviens pas dessus, mais comme dit Kalhamn, je crois qu'il y a un peu de mauvaise foi quand même. Razz Par exemple la V2 n'est pas plus courte que la V1. Les scénarios sont simplement coupés en deux. Mais si tu fais les 2 t'en as pour l'aprèm hein comme pour la V1. Et la V1 n'est pas vraiment narrative^^.

Parce que objectivement, c'est un jeu qui se joue bien et qui n'est pas désagréable.
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Message  BananeDC Ven 22 Aoû 2014 - 14:12

pahul a écrit:J'vais pas tout reprendre parce que bon de toute façon quand t'as décidé que t'aimais pas un jeu tu reviens pas dessus, mais comme dit Kalhamn, je crois qu'il y a un peu de mauvaise foi quand même. Razz Par exemple la V2 n'est pas plus courte que la V1. Les scénarios sont simplement coupés en deux. Mais si tu fais les 2 t'en as pour l'aprèm hein comme pour la V1.

Parce que objectivement, c'est un jeu qui se joue bien et qui n'est pas désagréable.

Oui mais ça c'est ton avis. Après, je vais pas vous dire que j'aime bien pour vous faire plaisir, ça vous rendrait pas service et à moi non plus. Kalhamn il a dit que je forçais le trait cyniquement, ce qui est vrai, mais il est 100% d'accord avec mon avis. La V2 est plus courte que la V1 faut pas déconner, c'est même un argument mis en avant un paquet de fois par ceux qui aiment (youpi on peut faire une campagne en un après-midi).

Moi ce que j'attends, c'est que TU (ou ON, ça dépend) peux faire comme système de DC. Là, ça m'intéresse déjà plus que Descent V2, qui est souvent acheté pour son côté court, simple(iste) et son matos.
J'aimerais que les éditeurs reviennent à autre chose de plus immersif et tendu, trouver un St Graal comme Ciscovic avec Earth Reborn (qui ne m'a pas convenu mais pas du tout pour la même chose).
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Message  BananeDC Ven 22 Aoû 2014 - 14:13

Et tout ça alors que je devrais être sur mon concept à Shadowrun...Arf
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 14:27

Ce que je veux dire c'est que la plupart des raisons que tu cites sont erronées. Je pense que tu es resté bloqué sur la promo. En un après-midi on fait un scénar. Pas deux. Et encore moins une campagne.

D'ailleurs il y a au bas mot une quinzaine de scénar dans la V2 si je ne m'abuse ce qui est déjà plus que la V1 et la plupart sont constitués de deux demi-scénars (puisqu'ils sont pour la plupart coupés en deux parties). Tu fais une demi-scénar en à peu près deux heures. Forcément les gens peuvent dire "c'est plus court". Oui mais non parce que en réalité ton scénar il fait deux fois ça. Et pour ce que j'ai pu en voir il y a aussi des choix de progression dans le mode campagne qui font que les scénars que tu fais ont des conséquences sur les scénars suivants et aussi sur ceux que tu vas pouvoir choisir. Et certains scénars sont plus grands que des scénars de la V1 d'ailleurs.

Donc pour ne reprendre que ces deux points déjà : on a un système qui n'est pas plus court que celui de la V1 et qui est vachement plus narratif en plus. Donc : deux idées fausses sur la V2. Et je parle pas du système de classe et du système de progression des personnages qui est juste super bien pensé. Sans parler non plus des tests de compétence (c'est le petit coté jeu de rôle qui picote le roliste) et du système de blessures / défense qui est beaucoup plus mieux...

Si tu as fait le scénario d'intro c'est sûr que tu peux pas apprécier Descent V2. C'est un truc pensé pour t'apprendre les règles du jeu : il se passe pas grand chose et ça se plie en une heure. Après avoir fait celui-ci je pensais la même chose que toi.

Puis j'ai fait le premier scénario. Et depuis je te dis que non seulement c'est un bon jeu mais qu'en plus je suis sûr que tu pourrais apprécier si tu pouvais revenir un peu sur des idées-que-t'as-et-que-tu-veux-pas-changer-d'avis-parce-que-dans-la-vie-y-a-d'un-coté-des jeux-pour-hardcore-gamer-et-de-l'autre-des-jeux-pour-casu-(troll inside Very Happy ). Avoues que c'est quand même dommage. Very Happy 

Y a plusieurs autres raison que tu cites qui sont des idées préconçues sur la V2 et qui ne reflètent pas ce qu'elle est en réalité. Ces idées sont d'ailleurs en partie dûes à la promo qu'en fait FFG et qui est une erreur. Ils pensaient attirer les frustrés de la V1 avec ça. Et je pense qu'ils auraient du avoir un autre angle d'approche.

Le saint-graal pour l'instant n'existe pas (d'ailleurs j'ai un doute sur le fait qu'il existe jamais). Mais en attendant on peut jouer à des jeux qui, eux, ont le mérite d'exister. Very Happy

P.S. : putain y a de la vie sur ce forum tout à coup. What a Face 
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Message  Garcimore Ven 22 Aoû 2014 - 14:52

Héhéhé j'adore!

Pour en rajouter une couche et même si descent 2 est plus simple (et pas simpliste) que le 1, le système est agréable à jouer et bien conçu.

Je suis d'accord pour dire que le fait de ne pas avoir de mort est pas glop mais comme le dit Pahul, cela convient parfaitement au système de jeu qui est une succession de missions avec objectifs précis. Le fait de tomber à terre est ultra pénalisant car tu vas perdre un tour entier à te relever sans rien pouvoir faire d'autre (et tu te relève affaibli en plus). L'overlord lui aussi à ses propres objectifs et il a pas besoin de tuer tous les gars pour mener à bien ses missions.

Je joue à la maison la campagne "labyrinthe de la ruine" avec 4 autres joueurs et c'est très tendu, ca discute beaucoup stratégie et on rigole vraiment bien! De plus le système de campagne est très bien fait ou les joueurs marquent des pts d'expérience pour améliorer leurs compétences et se spécialiser (pareil pour l'overlord). La progression est continue mais pas disproportionnée entre les joueurs et l'overlord.
Le système d'évènements aléatoires entre deux actes est excellent tout comme la phase d'expérience et d'achat vente d'objets (uniquement possible entre deux rencontres (une rencontre se déroule en 2 actes).

Après il y a des choses un peu chiante comme les monstres "slimfast" (j'ai bien eu mes joueurs comme ca au début, désormais ils ne se laissent plus faire...) et le manque de carte de sorts pour faire des vrais magiciens (et pas un unique pouvoir lié à ton perso)

Bref descent 2 est pour moi une réussite (et les histoires sont très sympas en plus) mais il faut y jouer en campagne c'est clairement plus sympa!
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 14:55

Garcimore a écrit:Le fait de tomber à terre est ultra pénalisant car tu vas perdre un tour entier à te relever sans rien pouvoir faire d'autre (et tu te relève affaibli en plus).

Encore un point pour la V2. Parce qu'en plus de perdre un tour à se relever (ou de faire perdre une demi action à un coéquipier pour se faire relever), tu reviens pas full vie et full fatigue. Donc c'est super relou de crever. Alors que dans la V1 : paf t'es mort, tu vas en ville et tu reviens dès ton prochain tour frais et dispo. Rolling Eyes
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Message  David35 Ven 22 Aoû 2014 - 17:01

OBJECTION ! La V2 est bien plus courte que la 1 quand même, faut pas déconner Wink
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Message  Garcimore Ven 22 Aoû 2014 - 17:05

Oui c'est plus court mais ça va dépendre à combien de personnes tu vas jouer car à 5 on a mis la soirée pour faire 3 rencontres (1,5 scénario) de 21h00 à 2h00 du mat...
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Message  David35 Ven 22 Aoû 2014 - 17:11

Oui mais c'est plus court !

 Cool 
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Message  pahul Ven 22 Aoû 2014 - 17:44

Etant un peu un aficionado de la V1 je te répondrai que ce n'est pas significatif.  Very Happy 

Certains scénarios de la V1 se font en 3h, d'autres en 5h. Dans la V2 j'ai fait le scénario 1 en 4h. Ca dépend aussi vachement de comment le MJ a envie de faire chier ses joueurs.

Objectivement, la V2 est simplement plus courte parce que les PJs sont obligés d'aller vite (ils ont toujours un objectif à remplir en opposition avec celui du seigneur donc c'est forcément le plus rapide qui gagne). Dans la VA ils passent leur temps à combler les lignes de vue pour éviter les spawns et à nettoyer les salles. Ils prennent trop de temps alors qu'ils pourraient aller plus vite. Donc c'est quand même vachement relatif.
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Message  BananeDC Ven 22 Aoû 2014 - 17:51

pahul a écrit: Dans la V2 j'ai fait le scénario 1 en 4h.

Parait qu'en étant piqué par une mouche tsé tsé, c'est possible.
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