[D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Aller en bas

[D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Message  BananeDC le Dim 9 Sep 2018 - 23:15

Hop, sujet dédié créé pour l'occasion, à vous de jouer les gars Wink

_________________
"Je vous conseille d'éviter la mousse au chocolat du patron"
George Abitbol, La Classe américaine
" Nan je connais pas les Sex Pillstoys"
Gwen
avatar
BananeDC

Messages : 3780
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 47
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

2eme partie

Message  Unbossible le Lun 10 Sep 2018 - 10:39

Le soleil se lève.

Dans l’auberge de la Licorne d’Argent, l’aubergiste déjà levé depuis longtemps s’affaire dans la cuisine pour préparer son pain frais et presser son premier cidre de l’année. Dans le reste de l’auberge, différents silences emplissent les pièces.
Dans la salle commune, c’est le silence d’une salle au bois qui craque, le silence qui jure en comparaison de l’activité déjà grande en dehors de ses murs. Un silence que l’on trouve uniquement dans les pièces qui d’habitude résonnent de vie.
Mais dans les chambres, un tout autre silence emplit l’espace. Ce silence est sourd, grave, est là à chaque instant, à tel point que les respirations font office de fanfare. Ce silence est oppressant, et chaque frottement de draps contre le corps donne l’impression d’une présence à côté de soi, et chaque ombre au coin de l’œil ressemble à une créature voulant échapper à votre regard. C’est ce silence qui accompagne Lazam, Unbo et Torakma, alors qu’ils s’apprêtent à quitter leurs chambres.

Ils ont dormi, mais les évènements de cette nuit sont toujours à l’esprit… Lazam n’a pu défaire de son esprit le petit squelette aux os rongés qu’ils ont trouvé dans la Tour de l’Attente. Même s’il espère autre chose, le halfelin sait au fond qu’il s’agit du corps d’un des enfants disparus. Comment est-il arrivé là ? A-t-il eu la chance de mourir sur le coup ? Les questions le rongent…
Unbo, dans sa chambre, a passé la moitié de la nuit à consigner ses observations, avant de sombrer d’un sommeil agité. Outre l’horreur de ce qu’il a pu observer, il sait ce qu’implique la présence d’une banshee et des démons mineurs dans les souterrains de cette tour. Et les zombies ! Un frisson lui parcourt l’échine en repensant aux rituels proscris de tous qui ont été pratiqués dans les profondeurs… Mais qui ? Dans quel but ? Et pourquoi ici, à Cascadonne ?

Torakma, quant à elle, est déjà levée depuis plusieurs heures. Elle inspecte chaque centimètre de son marteau, chaque relief, afin de découvrir comment le faire briller de nouveau. Mais ce n’est qu’un prétexte pour occuper son esprit : toute la nuit, elle n’a fait que rêver d’anciennes batailles et de massacres. La corruption dont elle fut témoin dans la Tour de l’Attente l’a ramenée vers un passé qu’elle souhaiterait oublier… Et qui est revenu au galop avec ce qu’elle apprit la veille sur le meurtrier de sa famille. Elle ferait la lumière sur cette histoire, qu’elle qu’en soit le coût.
Tout autour des trois compagnons, le silence. Et quand celui-ci atteint son apogée, cognant aux oreilles des aventuriers autant que le bruit sourd d’un gong de guerre, la cloche de la salle commune résonna, son clair et limpide dans l’air, une note de cristal dans un océan de noirceur : le petit-déjeuner était prêt. Tous sortir de leurs chambres, et sans un mot allèrent s’attabler.

Vint le moment de partir. Lysimaque n’étant toujours pas là, Lazam monta prestement le chercher dans sa chambre, mais celle-ci était vide. Pourtant, aux yeux des compagnons, le maître de guerre était surement le plus apte à résister aux évènements de la nuit : il était plus probable qu’il ne souhaite pas se retrouver devant les autorités de la ville. Tant pis, peut-être croiseront-il de nouveau leur compagnon d’infortune un jour ? Après une rapide discussion, ils passèrent en coup de vent récupérer trois des quatre chevaux chez Teldorthan, l’oncle de Torakma. Celui-ci tenta d’en savoir plus sur les évènements de cette nuit, mais les aventuriers étaient déjà en route, peu amène de ressasser ce qu’il s’était passé, la plus grande épreuve étant juste devant eux. Ils frappèrent à la porte de la famille Ferronnier, afin d’annoncer aux parents qu’ils avaient vengés leurs enfants, leurs rendant les jouets trouvés sur place. Ils avaient besoin de leurs concours pour prouver au seigneur protecteur que l’endroit était sans danger. C’est effondré que le père les accompagna alors au Fort de Lune.

Lazam, Unbo et Torakma rencontrèrent alors le seigneur protecteur Faren Markelais, la naine voyant le vieil homme pour la première fois. Ils annoncèrent la réussite de leur mission et, une fois le père congédié par le seigneur Markelais, décrivirent les horreurs perçus cette nuit. Faren Markelais, bien qu’il ne le laissât que très peu paraître, semblait incrédule et échangea des regards inquiets avec le capitaine. Il remercia fortement les aventuriers et leur donna la récompense promise. Ces derniers s’en allèrent alors remplir leur seconde mission, avec le peu d’informations données par le soldat comme seuls indices, après avoir confié leur fortune au grand argentier.

Ils s’en allèrent alors vers l’ouest, retrouver l’endroit indiqué sur la carte comme le point de rassemblement des kobolds. Car c’est de ça qu’il s’agissait : les compagnons étaient chargés par la ville et ses habitants de sécuriser la route en éliminant la menace kobold. Ces derniers auraient établi campement dans une ancienne bastide du Bois de la Cape, à trois heures de cheval de la ville. Ils décidèrent d’attacher leurs chevaux dans un bosquet éloigné de la route, s’assurant que les bêtes aient de quoi brouter et boire jusqu’à leurs retours. Ils finirent alors le trajet à pied, arrivant en milieu d’après midi à l’aurore du Bois de la Cape.

En s’approchant de l’orée des arbres, une silhouette encapuchonnée, pas très grande, s’enfonça rapidement dans les bois à l’approche des aventuriers : Unbo tenta de lancer un sort pour bloquer la silhouette et Lazam levait le bras pour lancer un shuriken mais trop tard ! L’ombre était déjà loin… Qu’était-ce, une sentinelle kobold ? Ou autre chose ?

Ils s’enfoncèrent dans les bois touffus avec la plus grande des prudences. Ils avancèrent, en silence, durant de longues dizaines de minutes. Unbo avait beaucoup de mal à progresser discrètement dans ses bois, ses atours de mage ne s’y prêtant pas. Heureusement, rien n’arriva jusqu’à ce que la Bastide des Kobolds arrivât en vue. Ils retrouvèrent alors à une quinzaine de mètres d’une porte immense, en bois, cernées par une muraille haute comme quatre hommes. Le magicien lança un sort pour frapper à la porte et ainsi parer une éventuelle embuscade, mais rien ne se produisit. Et pour cause ! En contournant le bâtiment, celui-ci n’était guère plus qu’une façade, l’arrière n’étant que ruines et roches recouvertes par la végétation. Mais au milieu de ceci, une trappe en bois. Sans fioritures ni pièges, celle-ci était dégagée. Torakma ouvrit celle-ci de toute ses forces, s’attendant à rencontrer de la résistance ou bien à voir des ennemis dessous ! Mais la trappe était légère et derrière, des marches en colimaçons les attendaient… Se jetant un dernier coup d’œil, regardant la nuit tombante, les aventuriers préférèrent entrer dans le donjon, plutôt que risquer de camper ici, exposés aux regards de la forêt.

Les marches descendaient, toujours plus profond, s’enroulant autour d’un pilier de pierre usée par le temps. Les marches, creusées, témoignaient d’une activité séculaire. Pourtant, peu de poussière : il y avait régulièrement du passage ici. Plus les aventuriers s’enfonçaient, plus l’air se rafraichissait et se faisait humide. En même temps, il se chargeait d’une odeur indéfinissable de moisissure et de relents de mort… Cela ne présageait rien de bon.
En arrivant en bas, une salle s’ouvrait devant eux. Les murs et les sols étaient constitué de dalles lisses, craquelée, sans décoration ni fioritures : le tout était délabrée et nul n’aurait pu vivre ici. Au milieu de cette pièce se tenant une fosse, de laquelle parvenant des bruits de bulles éclatants de manières sourdes et des sifflements aigus ; une odeur âpre et lourde s’en échappait. C’est en parcourant la salle des yeux que Torakma vit, tout au fond, une silhouette qui la regardait, aussi surprise et étonnée que la naine ne l’était ! Torakma n’eut le temps que d’alerter ses compagnons avant que la créature sorte une bille verte d’une sacoche à sa ceinture, la posa au cœur de sa fronde et tira sur la naine ! Touchée, celle-ci s’immobilisa, la main à la moitié du chemin de son marteau… Du poison ! Unbo lança un sort de lumière remplissant la salle afin que lui et le halfelin puissent voir ce qui les attaquait. Ils virent alors une créature humanoïde, qui ne dépassait pas la taille de Lazam, la peau recouverte d’écailles rouges et les yeux fendus typique des reptiles les regardant avec haine.

Le kobold (puisque c’est bien de ça qu’il s’agissait !) commença à hurler dans une langue gutturale : « Il donne l’alerte ! » cria Lazam en s’élançant vers le monstre. Unbo invoqua des dagues de force qui emplirent l’air autour du kobold mais celui-ci eu le temps de lancer une autre boule verte vers Lazam qui s’arrêta net dans sa course ! Le combat s’engagea ainsi très mal pour les aventuriers… Unbo tenta d’aller agresser le kobold au corps à corps, mais recula en entendant l’arrivée de renforts. Cela donna le temps à Torakma de se libérer et de foncer intercepter les kobolds, en écrasant un contre le mur de son bouclier portant le symbole de son Dieu. Aux prises avec deux monstres, la naine recevait des coups mais non sans rendre la pareille, assistée par Unbo qui relâchait contre eux la puissance des arcanes. Quand un 3e kobold contourna la fosse pour prendre en tenaille Torakma, Unbo se précipita et déchaîna la foudre contre la créature qui tomba en bas, et s’englua dans ce qui ressemblait à une boue verte bouillonnante. C’est alors que Torakma pris un sérieux coup de lance dans une jointure de son armure. Les aventuriers virent rouge et, Lazam se libérant enfin du poison paralysant, il se déchainèrent et détruisirent les trois kobolds.

Sur la droite de la salle, derrière une herse, deux autres monstres les regardaient, protégés derrière le métal noir. Mais Unbo, usant de magie pour ouvrir le passage, permit aux aventuriers de libérer leur fureur : ce fut très vite terminé et les aventuriers fouillèrent les cadavres.
Avançant dans la pénombre, maintenant sur leurs gardes, ils arrivèrent en vue d’une grande salle, au milieu de laquelle des cercueils de pierre ravagés prenaient place. Au fond, un autel recouvert d’un drap était occupé par un calice, et des dagues sacrificielles. Le symbole de Tiamat ornait le drap ! Mais que pouvait-il bien se passer en ce lieu qui nécessite l’invocation du mal lui-même ? A peine ces réflexions faites, les aventuriers se trouvèrent face à d’autre kobolds, semblant les attendre au fond de la salle. Lazam fut alors pris d’une inspiration divine, et repéra des dalles bien trop hautes comparées aux autres. « C’est piégé, faites attention ». Il indiqua alors les endroits sûrs. Le combat s’engagea, et fut vite fini grâce à des attaques à distance, les monstres souhaitant nous attirer dans leurs pièges. Le savoir nous permit de triompher rapidement, malgré une action dangereuse du halfelin qui fut aux prises de trois kobolds et s’échappa dans un tourbillon de lames trop rapide pour être suivi à l’œil nu. Durant le combat, un kobold appuya sur un des pièges : des flèches sortirent des orbites d’armures d’apparat cachées dans des alcôves de la salle. Même après que tous les ennemis soient à terre, Torakma demandait à chaque pas, inquiète, si elle pouvait avancer à Lazam.

En continuant de s’enfoncer sous terre, les aventuriers devenus bien trop confiants par les victoires des autres salles tombèrent sur la première poche de résistance organisée des kobolds. La salle, ressemblant à un caveau, réunissait encore une fois quatre tombes dévastées. Mais cette fois elles étaient recouvertes de crânes de toutes tailles, restes d’animaux et ossements brisés témoins de la sauvagerie des monstres. Au milieu des quatre sépultures, une autre fosse remplie du même liquide infâme. Et au fond de la salle, en hauteur, quatre kobolds se tenaient perchés sur un muret de quelques mètres de haut. L’un d’entre eux retenait une roche attachée par une corde au plafond, au centre de la salle. Mais quel genre de jeu funeste les aventuriers avaient-ils interrompus en entrant dans la salle ?

Le combat s’engagea. Lazam, Unbo et Torakma avancèrent le plus possible à couvert, évitant certains projectiles et encaissant les autres. Des javelines heurtaient le sol avec violence, des billes de frondes sifflaient à leurs oreilles avant de frapper avec fracas le mur derrière eux : allaient-ils y arriver ? C’est alors que Torakma, dans une charge fantastique, couru sous les projectiles des monstres et chargea la double-porte qui se tenait sous les kobolds ! Des échardes volèrent dans tous les sens et dans un bruit monstrueux de bois éventré, la porte éclata ! Une fois la poussière retombée, Torakma ouvrit les yeux, croisant deux paires de globes oculaires transparent, qui entourait le crâne effilé de reptiles sur deux pattes, aux longs crocs et à la longue queue servant de contre-poids au reste du corps. Le reptile semblait taillé pour une seule et unique chose – Chasser !
« Des drakes ! Recule Torakma ! » s’écria Unbo d’une voix paniquée ! Derrière les monstres qui ne semblaient pas vouloir quitter la porte, d’autres kobolds commençaient à apparaitre. C’est maintenant huit montres qui faisaient face au groupe d’aventuriers. La confiance qui les animait jusque là retomba alors, et un jeu de tir à distance et de corps à corps s’engagea.

La lutte fut terrible. Les kobolds tombaient, mais les drakes semblaient invincibles et avaient l’habitude de chasser à plusieurs. Quand une mâchoire referma sur le flan de l’armure de Torakma, chacun pu entendre le son terrible. C’est comme si un forgeron avait abattu son marteau sur le métal encore chaud d’une cuirasse en formation ! Et ce qui devait arriver arriva. Torakma, après des frappes bien placées, tomba sous l’avalanche de coups des monstres. Inconsciente, elle gisait devant les portes qu’elle avait elle-même défoncée, ouvrant celle de son tombeau.

Unbo et Lazam se précipitèrent à son secours, jouant d’arcanes et de lames pour parvenir à elle ! Le premier drake tomba, puis les kobolds. Jouant de malchance, les sorts et lames n’atteignant pas toujours leurs cibles, Unbo prit également deux trois mauvais coups… Et s’écroula également. Lazam était à bout de force. Il jeta son dernier shuriken qui s’enfonça dans le corps du dernier kobold debout ; le monstre leva le bras tenant la fronde vers le halfelin, commença à faire tourner la bille. Lazam ferma les yeux, attendant son heure arriver… Quand il entendit un bruit sourd. Le kobold était en bas de la muraille, mort.

Il soigna alors ses compagnons. Ceux-ci, reprenant conscience, finirent de s’appliquer les derniers onguents pour cicatriser les blessures. Ce n’était pas passé loin.
« Que faire ? Nous sommes épuisés » demanda Torakma.

Les compagnons observèrent les lieux. Les murs suintaient de l’humidité ambiante, dans l’air flottait une odeur de charnier et les légers courant d’air charriaient la puanteur des fosses de boue verte, toujours plus âpre. Autour d’eux, les cadavres disloqués les regardaient de leurs orbites, mortes, accusatrices. Le choix se fit de lui-même, ils ne pouvaient pas rester là. Il ne restait plus qu’à prier pour que le fond du donjon arrive vite.
C’est avec la plus grande prudence que les aventuriers avancèrent dans la noirceur. Quand une grande salle fit son apparition, les aventuriers jetèrent un œil et reculèrent. Ils se cachèrent, et Unbo fit apparaître un son de bourse tombant sur le sol. Aussitôt, deux kobolds jaillirent sur un mur en face du tunnel, fronde à la main ! Après une courte discussion, les aventuriers décidèrent de les bombarder à distance. Seulement la distance et la bonne protection des kobolds prolongèrent le combat : les immobilisations forcèrent Torakma à encaisser des billes de métal pour ses camarades, tandis qu’elle portait et déposait ses alliés derrière elle, faisant fî de ses propres blessures. Les deux monstres tombèrent, enfin.

Lazam s’approcha de la salle. A priori, aucun piège. Torakma mit alors le pied sur la première dalle de la salle… Le bruit fut terrible. Jaillissant de la droite de la salle, faisant voler les dalles du mur à travers tout l’espace, une boule de roche haute de deux mètres apparu, engin de mort écrasant tout sur son passage ! Lazam et Torakma escaladèrent le mur où se tenait les kobolds afin d’y échapper… Et furent cueillis par le trait glacé d’un sort de froid ! Torakma encaissa durement le coup. Alors que la boule poursuivait son parcours meurtrier au travers de la salle, la naine vit en face d’elle trois silhouettes. Deux draco-écu kobolds protégeaient un prêtre dragon kobold, dont la tête était dissimulée par un masque d’os. Dans ses mains, il tenait un bâton orné d’un orbe blanc. Le véritable danger était là. Alors que les compagnons étaient tout à ces réflexions, Unbo se décala et vit dans une ouverture un drake rouge, plus petit et doté d’ailes. A peine eut-il lancé une invocation de dagues autour de l’animal que le drake des clochers s’envola pour attaquer Torakma ! La situation n’était pas tenable, la naine redescendit aux cotés d’Unbo, tandis que Lazam se mis à l’abri au sein des remparts qui tenaient lieux de centre de la pièce. Le boulet géant, ayant trouvé le sillon dictant son parcours, roulait autour de cette pièce à un rythme régulier et anticipable. La créature volante les suivis, mais sans couverture fut rapidement éliminée.

« Nous n’allons pas pouvoir l’attaquer de front. Occupez-les, distrayez-les, je vais balancer tout ce que j’ai ! », cria Unbo à ses amis pour couvrir le bruit constant de la roche roulant à travers la salle. Ses compagnons comprirent que c’était là leur unique chance.
Torakma se mit à courir à découvert, tapant de son marteau contre son bouclier, criant de tout ses poumons pour attirer l’attention du prêtre kobold ! Lazam, grimpant à l’échelle, passa la tête et commença à injurier les kobolds dans leurs langue natale ! « Bande de faibles ! », entendit-on à travers toute la salle (bien que cela ressemblait plus à un cri de douleur pour Unbo et Torakma) ! Les monstres virent rouge et ne virent pas Unbo se décaler à l’autre bout de la salle. Ce dernier invoqua toute la puissance dont il était capable, et grâce à la distraction de ses amis fit émerger des puissances arcaniques une boule de feu à côté des ennemis, irradiant d’une chaleur insoutenable, attaquant les reptiliens avec des langues de flammes brulant les chairs. Les kobolds hurlèrent. Alors que le prêtre tentait de répliquer sans succès, un nuage de dagues apparu autour d’eux, tranchant la peau, visant les yeux… Dans un dernier espoir, le prêtre kobold tenta un sort de soin, mais la situation était intenable. Les monstres périrent, et rejoignirent le Dieu maudit qu’ils semblaient tant admirer.

Le silence revint. Les trois compagnons fouillèrent la pièce, désarmèrent les cadavres et récupérèrent le bâton, sans vraiment savoir la valeur de celui-ci pour le moment : ils étaient bien trop épuisés pour s’en inquiéter. Le masque d’os fut également récupéré, afin de prouver au capitaine du port qu’ils avaient bien nettoyé la forteresse.

« Nettoyé ? » demanda Lazam ?
Il se tenait devant l’ouverture de la salle, au fond. Il parti explorer quelques minutes. Le chemin s’enfonçait toujours plus dans les profondeurs, l’escalier de pierre se transformant peu à peu, se resserrant, les dalles de pierres laissant la place à la roche, à la terre. Une mousse commençait à apparaitre sur les murs, le froid se faisait de plus en plus perçant. Le halfelin décida de remonter pour annoncer à ses amis que ce n’était pas forcement une sortie…
Les trois aventuriers étaient perdus. Ils savaient que faire demi-tour était réduire leurs efforts à néant, car les lieux seraient de nouveau investis par les monstres. Mais continuer dans leur état revenait au suicide. Ils décidèrent alors, à contrecœur, de rester dans la bastide en s’enfermant dans la pièce centrale. Unbo, le moins touché par les combats, pris le premier tour de garde tandis que ses amis, bercés par le son de la roche roulant à un rythme de plus en plus lent, s’effondrèrent de fatigue. Le repos était nécessaire pour récupérer, mais dormir en ces lieux… Allaient-ils y survivre ?
avatar
Unbossible

Messages : 19
Date d'inscription : 20/07/2018
Age : 29
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Message  BananeDC le Lun 10 Sep 2018 - 11:41

Comme dit par mail : Wouaw. Jamais vu un CR comme ça, c'est juste fabuleux. Un talent pour la plume, assurément. GROS merci à toi Alex, vraiment, chapeau bas ! Very Happy

_________________
"Je vous conseille d'éviter la mousse au chocolat du patron"
George Abitbol, La Classe américaine
" Nan je connais pas les Sex Pillstoys"
Gwen
avatar
BananeDC

Messages : 3780
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 47
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Message  Unbossible le Lun 10 Sep 2018 - 13:59

Haha merci Phil, je suis un peu gêné quand même ^^ J'ai eu de quoi m'inspirer ! Quelle aventure vendredi soir bon sang !
avatar
Unbossible

Messages : 19
Date d'inscription : 20/07/2018
Age : 29
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

1ere partie

Message  Bodeshmoun le Mer 12 Sep 2018 - 9:52

Si un admin peut décaler mon message avant celui d'Unbossible ce serait parfait

Personnages :
- Lazam Feuidethé, voleur halfelin, joué par Jean
- Torakma Antrill, guerrière naine joué par Richard
- Unbo Adanedhel, magicien humain joué par Alex
- Lysimaque l'apatride, maître de guerre humain joué par Claude


Journal de Lysimaque l'apatride :

Après plusieurs années de bon et loyaux service sur le front de la Mer de Lune pour l'armée de Néthéril, je me suis élevé une fois de trop contre l'idiot de mage qui nous commandait. Je viens d'être nommé pour services rendus à un poste à Saerloune. Tu parles, finir mes jours à courir après des voleurs n'est pas ce qui m'était promis. Je savais que ne maitrisant pas de pouvoir arcanique, cela serait compliqué de s'élever. Mais voir sa carrière brisée par le premier imbécile venu à qui on a offert un pacte avec les puissances obscures, c'en est trop. Tant pis pour Néthéril. Profitant de mon statut de sergent, j'ai réussi à acquérir des fonds pour quitter la Sembie discrètement. Je me suis glissé sans difficulté sur un bateau en partance pour le Cormyr. Naïvement, je pensais facile de disparaitre en passant par un royaume ennemi. Mais à peine débarqué à Port-Ponant, j'avise un ancien compagnon d'arme réputé pour ses coups tordus et que je croyais mort, un espion à coup sûr !

Je décide donc de m'éloigner autant que possible de Nethéril. Je pars vers l'ouest, en suivant la voie du négoce jusqu'à Eauprofonde. Mais dans une taverne du Gué-de-la-Dague, un aventurier elfe venant d'Evereska m'a parlé du Roi des Sables. Ce rebelle Néthère rallie derrière lui les bédouins, mon peuple, pour renverser les magiciens qui gouvernent Néthéril. Voilà une cause juste pour laquelle je pourrais me battre ! Lui demandant comment les rejoindre, il me dit d'éviter Evereska où je serais pris pour un espion, mais que je pouvais remonter le fleuve Delinbiyr jusqu'à sa source. Où un de ses amis bédouin lui avait dit qu'il y faisait commerce. J'ai donc remonté le fleuve étincelant jusqu'à Eauforte, où j'ai rencontré des marchands de bois venant du val du Nentir. C'est un des nombreux affluents du Delinbiyr dans les monts Néthères. J'ai donc quitté le Val Gris avec eux, changé de bateau au bourg de Chutes-Etincelantes, passé le Haut-Val en évitant les ruines elfiques pour finalement arriver à Cascadonne.

J'ai commencé par me renseigner à la Guinguette du Gnome, une taverne visiblement malfamée. Le tavernier, un tieffelin nommé Kelson, m'a appris contre quelques pièces d'or, qu'il fallait que je rejoigne Nenlast pour trouver des bédouins. Je m'y suis donc rendu, puis j'ai attendu, en vain. Désespéré et à cours de ressources, je ne savais plus quoi faire. Quand j'ai entendu les gardes crier "Par ici !", j'ai paniqué : les espions néthères m'avaient retrouvé, ici dans cette vallée perdue ! Par réflexe, je me suis plongé dans la première cachette venue, une charrette de foin. Malheureusement, les trois individus à l'origine de ce raffut, ont jugé que ma cachette était la meilleure qui soit. Forcé de faire connaissance, nous finissons par fraterniser en chuchotant. Il y a avec moi sous le foin, Lazam Feuidethé, un halfelin de Nenlast plutôt réservé, Torakma Antrill, une naine beaucoup trop bruyante et Unbo Adanedhel, un magicien qui dit venir de Féérie.

Avant que nous ayons eu le temps de nous éclipser, la charrette se met en route. Elle faisait sans doute partie du convoi pour Cascadonne. Une fois sortis de la ville, mes compagnons voulurent se révéler. Mais cela nous attirerait l'inimité du marchand, alors que s'éclipser en douce dans la nuit et rencontrer fortuitement la caravane au matin ne présentait que des avantages. Je finis par les convaincre que mon plan était le meilleur, et je dirige les opérations : Lazam fait le guet, tandis qu'Unbo distrait les gardes avec quelques tours de magie. Ce dernier n'est pas très efficace, mais avec mes judicieux conseils, il finit par se débarrasser des gardes, et nous pouvons enfin sortir. Je mène le groupe jusqu'à la route en empêchant plusieurs fois Torakma de nous faire repérer par son sifflotement.

Après nous être éloignés du convoi, nous campons sur le bord de la route. Au matin nous interceptons la caravane comme prévu. Une négociation rondement menée nous permet de voyager sur un chariot contre la promesse de participer à sa défense en cas d'attaque. Heureusement, rien de tel ne se produit et nous rentrons tranquillement dans la ville de Cascadonne après une journée de voyage. Torakma nous avait invité chez son oncle Teldorthan Taillefer, l'armurier de la ville. Après un moment d'hésitation, il nous a reçu comme des rois : il a partagé sa demeure, son tabac et son repas. Cherchant à nous rendre utiles pour rembourser sa générosité, nous lui demandons un travail. Il nous parle alors de bandits kobolds qui ont pillé une caravane contenant une peau de dragon vert qui lui était destinée. Faren Markelais, le seigneur protecteur de la ville tarde à agir, et Teldorthan sait qu'il devra la lui racheter à un tarif prohibitif. C'est pourquoi, il nous propose une récompense de 150 pièces d'or. J'arrive à négocier une avance : une charrette pour transporter la peau de dragon. Il nous parle également de la Tour de l’Attente sur une ile en face de Montequai. Cette ancienne prison pour personne de marque serait maudite, personne n'osant débarquer sur l'ile.

Le lendemain, nous décidons de nous séparer pour nous renseigner sur ces deux quêtes. Torakma et moi-même cherchons la famille Ferronier, dont les enfants auraient disparu sur l'ile de la Tour de l’Attente il y a six mois. Nous commençons par la Guinguette du Gnome. Après un bref échange avec Kelson le tavernier, qui ne semble pas me reconnaitre, j'acquière la certitude que nous n'obtiendrons rien, sauf des ennuis. Nous sortons rapidement pour aller en face à l'intendance Sandercot. En plaçant le nom de son oncle, Torakma arrive facilement à obtenir l'emplacement de la maison des Ferroniers. Une fois arrivés, la mention de leurs enfants disparus les fait fondre en larmes, et ils nous soupçonnent de venir les tourmenter pour le compte de Kelson. Mais à force de persuasion, je parviens à les réconforter en leur promettant que nous ferions tout ce qui est en notre pouvoir pour découvrir ce qui est arrivé à leur enfants. Malheureusement, nous n'apprenons rien d'utile sur l'ile de l'Attente.

De leur côté, Lazam et Unbo ont eu plus de chance. Mon idée d'aller voir le seigneur protecteur de la ville s'est avérée payante : ils ont réussi à nous faire embaucher comme mercenaires pour aller nettoyer la bastide des Kobolds, mais aussi pour neutraliser les maléfices sur l'ile de l'Attente, contre 250 pièces d'or. Et en négociant, ils ont réussi à obtenir quatre chevaux de la garde en guise d'avance. Par contre, le seigneur exige de nous rencontrer en personne demain matin, ce que je préfèrerais éviter. D'ailleurs Unbo nous a aussi parlé de l'histoire de Cascadonne [attention beaucoup de changements par rapport à ce qui a été dit en séance pour s'adapter à l'histoire des Royaumes Oubliés] :

« La fondation d'Ascalharla, la cité humaine la plus importante du pays dont faisait partie le val de Nentir, remonte à quinze siècles. Lors de la chute du premier empire de Néthéril, le royaume elfique d'Eaerlann a autorisé les réfugiés à s'installer autour de la place forte de la corne d'Ascal. Au fil des siècles, lassés des guerres incessantes avec les orques et hobgobelins et avec le royaume elfique voisin de Siluvanede, de plus en plus d'elfes se retirèrent à Eternelle Rencontre. Les terres accordées aux humains furent de plus en plus importantes. Ces derniers devinrent une part importante du royaume, participant aux guerres et défendant la capitale Glaurachyndaar des invasions orques venant des monts Néthères.
Malgré cela, il y a 6 siècles, des hordes d'orques et de démons réussirent à prendre et à détruire Glaurachyndaar, Ascalharla puis la majorité des autres citées elfes de la Haute-Forêt. Le royaume nain d'Ammarindar, situé sous les Pics gris fut également mis à sac et détruit. La cité sainte de Mhilamniir où les elfes du royaume avaient convergés, résistait encore, quand les prêtres transportèrent la cité entière en Féérie. Des sorciers d'Ascalharla avaient contribué à l'invocation des démons avant d'en perdre le contrôle, et ils furent parmi les premières victimes. Les survivants humains fuirent vers le nord en direction de ce qui allait devenir Everlund et Sundabar.
Ravagé par les orques, mais épargné par les horreurs démoniaques sévissant au sud, le val de Nentir survécu tant bien que mal. Après la chute des royaumes, les démons s'entre-déchirèrent pour le contrôle des ruines et furent finalement repoussés et scellés dans les souterrains de la citadelle de la corne d'Ascal, renommée après ces évènements le Seuil d’Enfer. Durant 5 siècles, Cascadonne et tout le val devinrent une terre maudite, oubliée de tous, ses habitants survivant en autarcie. Et pendant ce temps, les sylvaniens de Turlang veillèrent à ce que les démons ne sortent pas de leur citadelle, et firent croitre la forêt au point que la Haute-forêt et la Forêt Lointaine n'en forment plus qu'une seule. Néanmoins l'influence néfaste des démons était bien réelle et de nombreux monstres rodaient toujours au sud du val.
Mais il y a un siècle, le Seuil d'Enfer fut détruit par des aventuriers, libérant le pays de la malédiction et rouvrant la route du fleuve Delinbiyr. De plus, à l'est, le désert d'Anauroch commença à reculer à la même période. Enfin la magepeste provoqua de nombreux cataclysmes dans tout Féérune. La région autour du val fut relativement épargnée : le bouleversement le plus proche fut l'apparition du Grandgouffre au sud-est des monts Néthères, une faille de plusieurs centaines de lieux de large, reliant l'Outreterre à la surface. Mais d'autres régions furent bien plus touchées, comme la Côte des Epées, poussant de nombreux réfugiés sur les routes. Certains se sont installés dans le val de Nentir ou dans les plaines Rengarth à l'est du val, de nouveau vertes avec la disparition de l'Anauroch.
A cette période la route de l'ouest vers Everlund, longeant les monts Néthères par le sud, fut rouverte. Progressivement la vie revint dans le val, même si les nombreuses ruines témoignent de la grandeur passé. Les dragons du clan Moruème ont ouvert une nouvelle route dans les Monts Aubeforge, pour relier Martel et les plaines Rengarth. Et la passe de Tournepierre vers Sundabar au nord-ouest fut même rouverte il y a une dizaine d'année. Ici, les murailles de Cascadonne furent partiellement reconstruites au nord et à l'est pour se prémunir des raids des orques, plus fréquents maintenant que le val s'enrichit. Même si vous pouvez voir que dans la cité basse, il y a encore de nombreuses maisons en ruines, sans parler de l'état de la muraille sud.
»

Après un court conciliabule, nous décidons de régler le problème de l'ile dès maintenant, cela ne pourra qu'impressionner le seigneur favorablement. Nous nous rendons à Montequai où nous rencontrons Barstomun Strongbeard président de la guilde des porteurs pour trouver une barque afin d'aller sur l'ile. Lors de la discussion, je mentionne le fait que nous allons nous occuper des bandits kobolds qui pillent les caravanes et Barstomun en viens à nous proposer une récompense de 150 pièces d'or pour la destruction des kobolds. Pour preuve de notre action, il veut qu'on lui remette le masque en os du chef des pillards. Et nous obtenons en plus une vielle barque pour nous rendre sur l'ile. Malheureusement le courant est fort et Torakma n'a pas le pied marin. Mes efforts sont insuffisants pour diriger seul l'embarcation, et nous regagnons la berge sous les rires des porteurs. Mais nous décidons de traverser le pont en portant la barque, l'ile étant plus proche de l'autre berge. Et les gardes sont tellement occupé à se moquer, qu'ils en oublient de nous faire payer le péage. En remontant au nord pour anticiper le fort courant, nous parvenons enfin à accoster sur l'ile. Il n'y a plus que des ruines, mais nous trouvons quand même un jouet appartenant probablement aux enfants Ferronier.
En fouillant plus longuement, Lazam trouve une cavité profonde au pied de la tour, cachée par la végétation. Au moment de descendre en rappel Torakma panique tant et si bien qu'elle finit par tomber, assommant Lazam qui l'avait dépassée pour être le premier en bas. En voyant la scène, Unbo refuse de descendre et je suis obligé de le descendre comme un sac. Une fois tous en bas, nous nous trouvons dans une ancienne cave à moitié éboulée, mais une porte reste accessible. Lazam vérifie les éventuels pièges et réussi à déverrouiller la porte. Mais au moment de l'ouvrir, une odeur immonde nous assaille : un spectre se dresse devant nous et commande à deux petits démons de nous tuer. Le combat s'engage rapidement et je vois bien que c'est une première pour mes compagnons. Mais avec quelques consignes et encouragements de ma part, nous arrivons à nous débarrasser des deux démons. Unbo nous apprend qu'il s'agit de Dretch. Et heureusement le spectre a disparu dès les premiers instants du combat. Dans le couloir où nous sommes, nous trouvons un petit squelette. Un halfelin venu explorer ces ruines ou un des enfants Ferronier ? Dans le doute nous ramassons la dépouille.

Puis nous reprenons notre avance prudente, nous discernons deux portes de chaque côté en plus de la porte bouchant le fond du couloir. L'odeur pestilentielle est toujours présente. Arrivé au niveau de la première porte, Lazam découvre avec horreur un zombie au fond d'une cellule, qui se jette sur lui. Heureusement pour nous, la porte s'ouvre vers l'intérieur et le zombie tente de la fracasser. Grace à ce répit, Unbo et Lazam tentent de détruire le monstre en restant à l'abri derrière la porte. Mais la petite ouverture rends la chose difficile et l'horreur se mêle de ridicule alors que les shurikens et projectiles magiques rebondissent sur la porte. Pendant ce temps, Torakma perd patience, et continue seule à explorer. Un second zombie est présent dans une autre cellule, mais Torakma ne trouve rien de mieux que de flanquer un grand coup de pied dans la porte. La voie libre, le mort-vivant se jette sur elle, et je me porte à ses côtés. Heureusement, Unbo et Lazam finissent par détruire le premier zombie et viennent nous prêter main forte. Lazam et Torakma sont secoués par les attaques de la créature, mais je parviens à les rassurer et à quatre, nous parvenons à l'abattre. Lazam ressort blessé de cette rencontre et je fais comprendre à Torakma de ne plus recommencer une bêtise pareille.

Ne trouvant rien dans les cellules, nous nous dirigeons vers la porte du fond. Une fois ouverte, nous ne voyons qu'une grande pièce vide, mais nous sentons la présence maléfique du spectre dans la pièce. Nous avançons vers le centre de la pièce, quand Unbo croit percevoir le spectre devant nous. Mais l'esprit maléfique s'est glissé au milieu de notre groupe et nous attaque par surprise. C'est la panique ! L'ennemi est insaisissable, disparait quand nous croyons l'avoir acculé, et évite tous nos coups. J'ordonne un repli vers le couloir pour le localiser plus facilement, mais l'absence de discipline de notre groupe est consternante. Un combat d'usure s'installe, nous attendons ses attaques pour répliquer dès qu'il se dévoile. Nos coups finissent par porter mais la nature éthérée de notre adversaire semble le protéger. Lazam et Torakma sont en première ligne et manquent de défaillir. Moi-même je suis sérieusement blessé. Néanmoins je ne me résigne pas et soutient mes compagnons de toute mon énergie.

La créature fini par pousser un cri déchirant et un dernier sortilège la fait disparaitre. Inquiets et à bout de souffle, nous n'osons crier victoire, mais le spectre semble bien renvoyé en Gisombre. Nous entreprenons alors de fouiller la pièce pour trouver une trace des enfants Ferronier, sans résultat. Unbo récupère quelques livres de compte de la prison, ils n'ont pas de valeur mais permettront de prouver notre visite au seigneur protecteur. Torakma tente d'ouvrir un coffre à la hache, mais Lazam intervient avant qu'elle ne détruise tout son contenu. C'est un vrai trésor : de l'or, des pierres précieuses et de la vaisselle de qualité. Il y a même un objet magique ! Unbo s'intéresse particulièrement à l'autel, et nous découvrons une dépouille accompagnée de livres, mais ceux-ci sont tellement anciens qu'ils tombent en poussière à peine effleurés. La dépouille garde encore des traces de magie après plusieurs siècles : ce doit être celle d'un puissant magicien.

Epuisés mais satisfait de notre première aventure, nous retournons à la surface en emportant nos trésors. Je ne me souvient même plus comment nous sommes rentrés voir Teldorthan et lui narrer nos aventures. Nous avons fêté dignement cette réussite et

Note : j'ai oublié la partie sur les parents de Torakma, je vous laisserais compléter ...
Et voici quelques informations que vos personnages peuvent connaitre sur la région.

Puissances autour du Val de Nentir :
De nombreux orques peuplent les monts Néthères. La tribu des éventreurs est implantée au nord du val. Ils ont la particularité d'être parfois menés par une sorcière humaine possédée par un esprit. La tribu des Mille Poings est implantée à l'est du val. Ils mènent une guerre contre le clan Moruème qui les a beaucoup affaiblis. La tribu des Lances sanglantes est implantée à l'ouest du val. Ils se battent avec les éventreurs pour le contrôle de la passe de Tournepierre et sont la principale menace qui pèse sur le val de Nentir.
Le clan Moruème est une famille de dragons bleus et leurs serviteurs draconiens et hobgobelins implanté au nord-est dans les monts Néthères. Bien que dangereux, le clan s'est ouvert au commerce et a accompagné la réouverture des voies commerciales de la région depuis un siècle. Il est le pouvoir dominant de la région, en particulier des plaines Rengarth à l'est des monts Néthères encadrées par le Grandgouffre au sud, la mer froide au nord, et les montagnes Amanir à l'est. Un dragon bleu, patriarche du clan, a été tué par des orques il y a bien des siècles, et depuis le clan attaque régulièrement les orques et en particulier la tribu des Mille Poings.
Les sylvaniens de Turlang contrôlent tout le nord de la Haute-Forêt, à l'ouest du fleuve Delinbiyr, et ils sont en passe de conquérir la forêt de l’Esgourde appelée aussi Forêt Lointaine. Les sylvaniens de la Haute-Forêt sont isolationnistes, refusant de traiter avec les gens du val. Mais ceux de la forêt de l’Esgourde luttent encore contre les elfes noirs et les démons venant des Pics Gris au sud. Ils sont donc plus ouverts au commerce et aux alliances de circonstance.
Les Marches d’Argent, ou Luruar est une alliance de citées états au nord et à l'ouest des monts Néthères. Parmi elles, les cités de Sundabar au nord-ouest du val, Everlund et Lunargent, à l'extrémité ouest des monts Néthères, sont bien connues des habitants du val. Lunargent est la plus grande cité de l'alliance et beaucoup dans le val la voient comme la lointaine capitale de leur pays, espérant qu'elle envoie une armée pour repousser la prochaine invasion orque.


Les routes partant du Val de Nentir :
La route qui part vers le sud de Havrefroid contourne les monts Nethères par le sud pour rejoindre la rivière Rauvin au bourg de Jalanthar, puis la cité d'Everlund en aval.
Les Marches de Pierre sont les contreforts des monts Nethères et la piste qui y passe arrive après la passe de Tournepierre directement à Sundabar, qui est la cité des Marches d’Argent la plus proche. Mais la passe reste dangereuse et sujette à de fréquentes attaques orques.
La rivière Nentir est un des affluents du fleuve Delimbiyr et le trajet vers le sud se fait uniquement par bateau. L'ancienne route Eaerlann qui allait vers Ascalharla est depuis longtemps impraticable, sans compter les sylvaniens qui en interdisent l'accès. La navigation est contrôlée par le clan halfelin Eauvive, dont les membres habitent les bourgs Chutes-Etincelantes et Eauforte, loin en aval.
La forêt de Blanctronc couvre les collines et les pentes des monts Nethères au nord du val, de là vient le blancbois qui est la principale ressource exportée par le val de Nentir. Les pistes qui y pénètrent ne servent qu'à accéder à des camps de bûcherons, et au commerce avec les tribus de hogobelins qui habitent cette forêt.
La route du Roi arrive dans les ruines de Glaurachyndaar gardée par le clan elfe Chantesylve. C'est également un lieu de rencontre et de commerce avec les sylvaniens. Les anciennes routes Eaerlann sont en ruines et envahies par la forêt, mais une route sinueuse continue dans la forêt de l’Esgourde vers le sud-est en contournant les Monts Aubeforge, pour arriver dans les plaines Rengarth, de nouveau vertes et habitées depuis quelques dizaines d'années.
La route de Martel traverse les Monts Aubeforge, partie orientale des monts Néthères, permet d'accéder rapidement dans les plaines Rengarth et à Flèchedragon. Cette dernière est la forteresse où vivent les draconiens et leur serviteurs hobegobelin du clan Moruème. Cette piste passe à travers le territoire de la tribu des Mille Poings, mais le clan Moruème organise régulièrement des escortes de caravanes.


Une carte est à venir ...

Bodeshmoun

Messages : 14
Date d'inscription : 05/07/2018

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Message  Finkelstein le Mer 12 Sep 2018 - 16:17

Bodeshmoun a écrit:Si un admin peut décaler mon message avant celui d'Unbossible ce serait parfait

Pas possible a cause des dates, désolé

_________________
Le monde se divise en 2 catégories : Ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent, ... Toi, tu creuses !
avatar
Finkelstein

Messages : 2476
Date d'inscription : 05/01/2012
Age : 38
Localisation : Monterfil

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Message  BananeDC le Jeu 13 Sep 2018 - 23:37

Woaw, merci pour le super taf Claude, ça en jette ! Z'êtes bien fous ça fait plaiz' Very Happy
Pour La bastide des kobolds : ils étaient 3 mais j'ai divisé les pex en 4. Le 4e quart est pour toi Claude, il correspond au x pex que tu as gagnées dans un aventure annexe, à définir et à raconter si tu veux bien. Comme ça tout le monde sera niveau 2 pour le 25 septembre Claude on en parle par mail si tu veux, ou par le forum.

_________________
"Je vous conseille d'éviter la mousse au chocolat du patron"
George Abitbol, La Classe américaine
" Nan je connais pas les Sex Pillstoys"
Gwen
avatar
BananeDC

Messages : 3780
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 47
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Message  Unbossible le Ven 14 Sep 2018 - 12:28

Hé beh c'est ouf comme résumé ! Bravo !
Et merci pour les précisions sur le lore !
avatar
Unbossible

Messages : 19
Date d'inscription : 20/07/2018
Age : 29
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D4] Campagne Phil 2018 groupe 2 (Richard-Alex-Claude-Jean-Phil)

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum