[D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Aller en bas

[D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  BananeDC le Mar 15 Mai 2018 - 10:52

Hop, sujet dédié créé pour l'occasion, à toi de jouer Etienne Wink

_________________
"Je vous conseille d'éviter la mousse au chocolat du patron"
George Abitbol, La Classe américaine
" Nan je connais pas les Sex Pillstoys"
Gwen
avatar
BananeDC

Messages : 3611
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 47
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  Majordome le Jeu 17 Mai 2018 - 16:48

Parfait !

Nous commençons tous l'aventure au niveau 1, dans la région du Val de Nentir.
Commençons donc par présenter les différents personnages :

Pemond, un clerc humain dévoué à la déesse Ioun. Joué par David. Pemond vivait à Havrefroid avant de rencontrer Skarg. Les deux se mettent d'accord pour voyager ensemble.
Force : 11
Constitution : 12
Dextérité : 8
Intelligence : 10
Sagesse : 19
Charisme : 15
PV Max : 29

Skarg, un guerrier demi-orc. Joué par Etienne. Venant d'une région à l'est du Val de Nentir, Skarg est embusqué par des coupe-gorges, près de Havrefroid. Il sort du combat vainqueur mais lourdement blessé, et est remit sur pied grâce aux efforts de Pemond.
Force : 18
Constitution : 16
Dextérité : 14
Intelligence : 8
Sagesse : 12
Charisme : 10
PV Max : 31

Geneva, une sorcière tieffeline. Jouée par Benjamin. Originaire du sud du Val de Nentir, Geneva connaît déjà Pemond. Récemment, elle accepte un boulot d'escorte de caravane pour le compte de la Guilde des Porteurs à Cascadonne, où elle rencontre Skarg, alors de passage. Quelques semaines plus tard, elle rejoint le duo.
Force : 8
Constitution : 15
Dextérité : 10
Intelligence : 15
Sagesse : 10
Charisme : 19
PV Max : 27

Ravon, un druide elfe. Joué par Jon. Résident de la Forêt de Blantronc, Ravon décide de s'intaller dans le Bois de la Cape pour se rapprocher de la civilisation. Il connaît déjà Pemond.
Force : 12
Constitution : 12
Dextérité : 16
Intelligence : 12
Sagesse : 18
Charisme : 10
PV Max : 24


J'essaierai de garder ces informations à jour.
avatar
Majordome

Messages : 32
Date d'inscription : 24/04/2017
Age : 24
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  Majordome le Jeu 17 Mai 2018 - 16:54

Session 1 : Des débuts modestes

Notre histoire commence alors que Pemond, Skarg et Geneva se rendent dans le Bois de la Cape après avoir reçu un message de Ravon, leur demandant un service. Sur place, ils découvrent la hutte assez pittoresque de l'elfe, qui leur propose une délicieuse soupe de lichen accompagnée de ses petits hannetons grillés, que Skarg engloutit avec plaisir. Ce dernier s'en va ensuite couper quelques bûches de bois pour remercier leur hôte, tandis que Ravon explique à Pemond et Geneva que des maraudeurs auraient établi un camp dans son bois, et s'en prennent aux voyageurs des environs. Le groupe décide de passer la nuit chez le druide et d'enquêter le lendemain matin.

L'aube se lève et le groupe se prépare à se mettre en chemin. Pemond prend sa demi-heure quotidienne pour raffermir sa connexion divine avec Ioun, sous l'oeil attentif de Skarg. L'exploration du bois commence et les résultats se font vite sentir : Ravon détecte un individu encapuchonné marchant seul dans les bois, un sac sur l'épaule. À l'appel de Ravon, le malandrin tourne les talons et tente de s'enfuir. Il n'en faut pas plus pour que le groupe s'élance à sa poursuite et arrive devant les ruines d'un vieux manoir. Sur le point d'y pénétrer, le fuyard crie à l'aide et à l'alerte, juste avant d'être abattu sur place par une décharge occulte de Geneva. Le groupe se prépare pour le premier affrontement de l'aventure !

Quatre bandits font face à nos héros. Les hostilités s'engagent avec le tir réussi d'un archer sur Pemond, et les différents déplacements des brigands, qui arrivent de deux côtés différents. Skarg va faire face à l'archer qui a blessé son compagnon et se prépare à le hacher menu tandis que Ravon, Geneva et Pemond se dirigent de l'autre côté pour affronter le chef des brigands et deux de ses hommes de main. L'un d'entre eux tombe sous les traits de Ravon, alors que de son côté Skarg règle son compte à son opposant. Le chef des bandits abat son fléau sur Ravon mais perd son dernier sous-fifre d'une décharge occulte de Geneva. Pemond, après avoir prodigué des soins à son ami druide, intime au chef de se rendre, sans succès. Skarg rejoint alors la mêlée pour porter le coup final, mettant un terme à l'affrontement.

Le groupe fouille le camp des bandits à la recherche de butin potentiel, mais ne trouve que quelques dizaines de pièces de cuivre. Après observation des cadavres, ils se rendent comptent que les bandits n'étaient sans doute pas des gros poissons. Malgré tout, le groupe est satisfait d'avoir pu débarrasser  l'endroit de la vermine qui y pullulait. Il est alors décidé de se rendre à la ville de Cascadonne, à quelques heures de marche, pour y vendre l'équipement des bandits à un ami de Ravon, l'armurier Teldorthan Taillefer.

Cascadonne est naturellement scindée en deux parties par une falaise séparant la ville haute de la ville basse, et se trouve en bordure du fleuve de Nentir. La population, d'environ deux mille âmes, est majoritairement humaine, halfeline et naine, sans exclure pour autant le peuple elfique ou tieffelin. Du côté religieux, on y trouve trois lieux de culte, principalement dédiés à Pelor, Erathis et Sehanine. Chargé des lois, de la justice, et de la défense de la cité, le seigneur-protecteur Faren Markelais y fait figure d'autorité.
Cascadonne, c'est aussi son histoire, qui commence il y a quatre cent ans, lorsque l'Empire de Nérath colonisa la région et fonda le Fort de Pierrelune, autour duquel fut bâti Cascadonne même. La ville survécu à l'écroulement de l'Empire, mais ne fut pas épargnée par les ravages commis par les Lances Sanglantes, une horde orque qui dévasta le Val de Nentir. Depuis, Cascadonne se remet lentement de la guerre passée.

Nos chers aventuriers arrivent donc en ville sous les coups de midi. À l'armurerie, ils revendent l'équipement des bandits à prix d'or, une faveur que leur accorde le nain Teldorthan, en échange d'un service que lui avait rendu Ravon il y a quelques temps. Après discussion, Teldorthan apprend au groupe que des clans kobolds se seraient unis sous une bannière commune, et auraient cessé leurs querelles intestines pour mieux s'en prendre aux caravanes marchandes de la contrée. L'armurier indique ensuite au groupe que les kobolds auraient investi des ruines souterraines au nord du Bois de la Cape, et que la Guilde des Porteurs - une entreprise assurant le transfert de marchandises le long du fleuve de Nentir entre ville haute et ville basse – est prête à payer pour s'en débarasser. Il n'en faut pas plus pour que le groupe ne décide de glaner d'autres informations à ce sujet.

Geneva conduit ses compagnons à la Guinguette du Gnome, une taverne mal-famée susceptible selon elle de receler de précieuses informations. S’ensuit une conversation entre Geneva et le tavernier, un tieffelin nommé Kelson. Des rumeurs circulent en ville selon lesquelles Kelson serait le chef d'une bande de malfrats de la ville basse, les Rats d'Eau... Le courant ne passe pas aussi bien que voulu entre les deux tieffelins, à tel point que Geneva, dans un geste d'impatience, allonge dix pièces d'or sur le comptoir en échange des infos de Kelson, devant les yeux ébahis de ses camarades. Kelson, sourire en coin, accepte l'or et indique au groupe que les kobolds se sont installés au Pic du Tonnerre à l'est de la ville. Alors que Geneva quitte la taverne, Ravon et Pemond débattent de l'utilité d'une telle dépense. Skarg, confus, ne comprend pas pourquoi les informations de Kelson et de Teldorthan indiquent des endroits différents. Pemond émet alors l'hypothèse que Kelson leur aurait menti.

Geneva, seule, se rend à la Brasserie de la Lune Bleue, un établissement tenu par l'humain Parz Winnomer. À l'intérieur, elle paye grassement pour un déjeuner et un service de la part de Parz. Ayant été suivie par quatre individus sans doute peu recommandables, elle envoie Parz à la Guinguette du Gnome pour indiquer au reste du groupe où elle se trouve. Parz hésite un instant à se rendre dans un endroit aussi  peu recommandé, mais finit par s’exécuter. Il revient un peu plus tard, accompagné de Pemond, Ravon et Skarg. Pendant que ses compagnons s'installent pour manger et discuter de la marche à suivre, Skarg s'absente un quart d'heure le temps d'aller faire une course à l'Intendance Sandercot, le plus grand commerce de Cascadonne (mais aussi le plus abordable). Il y achète une lime pour ses défenses, celle qu'il avait l'habitude d'utiliser étant devenue trop usée.

Après le retour du demi-orc, et l'estomac rempli, le groupe se rend à Montequai, les docks de la ville haute, pour discuter de l'offre de la Guilde des Porteurs. Les aventuriers rencontrent Barston Barberude, responsable de la Guilde et ancien employeur de Geneva et Skarg. Il offre cent cinquante pièces d'or au groupe pour se débarrasser des kobolds qui ruinent ses affaires, et confirme la localisation de leur base au nord du Bois de la Cape.
Le groupe retourne donc chez Ravon pour y passer la nuit. Le lendemain matin, les aventuriers se rendent à la Bastide des kobolds, comme indiqué par leur employeur. Au milieu des ruines d'un vieux bâtiment, une trappe est ouverte, donnant sur un escalier s'enfonçant dans les profondeurs...



Bonus :
Nombre de fois où un PNJ a appelé Geneva « Monsieur » : 3

Edit : Phil, si jamais j'écris des bêtises, n'hésites pas à me corriger !


Dernière édition par Majordome le Jeu 17 Mai 2018 - 17:56, édité 1 fois
avatar
Majordome

Messages : 32
Date d'inscription : 24/04/2017
Age : 24
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  BananeDC le Jeu 17 Mai 2018 - 17:43

Un gros merci Etienne, c'est excellent, superbe taf qui va aider tout le monde Very Happy
Pour ce qui est des corrections, pas grand chose, juste que Geneva n'a pas eu que l'impression d'être suivie, elle a même du courir pour échapper à 4 individus à la mine patibulaire. Smile

_________________
"Je vous conseille d'éviter la mousse au chocolat du patron"
George Abitbol, La Classe américaine
" Nan je connais pas les Sex Pillstoys"
Gwen
avatar
BananeDC

Messages : 3611
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 47
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  Majordome le Jeu 17 Mai 2018 - 17:58

BananeDC a écrit:Pour ce qui est des corrections, pas grand chose, juste que Geneva n'a pas eu que l'impression d'être suivie, elle a même du courir pour échapper à 4 individus à la mine patibulaire. Smile

Comme c'est un événement qui a eu lieu sans que moi, David et Jon n'y assistent, je n'étais pas trop sûr, en effet ! C'est corrigé !
avatar
Majordome

Messages : 32
Date d'inscription : 24/04/2017
Age : 24
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  Llywel le Mar 22 Mai 2018 - 23:19

Un compte-rendu détaillé avec soin, bravo Étienne. J'ai appris une chose, le motif de l'absence mystérieuse de Skarg... une lime ! Un demi-orc plus coquet qu'il n'en a l'air, ce Skarg Smile.

D'ailleurs, notre démêlé avec Kelson a révélé des personnalités complexes derrière les archétypes : une sorcière tieffelin plus que généreuse, déçue par le manque de coopération des siens, et un druide empathique sur les questions d'argent. Affaire à suivre...
avatar
Llywel

Messages : 2
Date d'inscription : 05/09/2017
Age : 45
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  Majordome le Lun 2 Juil 2018 - 19:23

Et pouf, la suite ! Il m'en a fallu du temps pour m'y mettre, mais voilà, c'est fait. Il ne reste plus que le résumé des deux dernières sessions, qui ne tardera pas (j'espère !)

Sessions 2 et 3 : La bastide des Kobolds


Le groupe descend les escaliers et arrive dans une salle à la luminosité très faible. Les murs et le sol semblent être composés de dalles et de pierre taillée. Au centre de la salle, une sorte de bassin est rempli d'une purée verdâtre bouillonnant faiblement. De l'autre côté, une créature reptilienne écarquille les yeux à la vue des aventuriers et crie aussitôt à l'alerte, en langue commune. Le groupe se précipite alors vers le kobold pour s'engager dans le premier affrontement d'une journée qui leur réserve encore bien des surprises... La créature est rapidement assistée par quatre autres soldats kobolds. L'essentiel du combat se résume à Ravon et Geneva qui font un joli ménage à coup de flèches et de décharges occultes, tandis que Skarg sert de mannequin d'entraînement à un kobold qui l'occupe à chaque tour grâce aux billes de sa fronde enduites d'un produit immobilisant. Pemond assiste le groupe et permet notamment au demi-orque de se dégager.

Suivant ensuite le couloir qui descend légèrement dans une obscurité désormais totale, le groupe repère furtivement trois autres kobolds gardant une seconde pièce, dans laquelle sont répartis quatre cercueils de pierre, vandalisés. Dans un coin au bout de la salle, le sol est légèrement surélevé et un autel semble y avoir été placé. Le groupe décide de profiter de l’inattention des gardes pour lancer l'assaut. Skarg et Pemond s'élancent d'un côté tandis que Ravon et Geneva harcèlent l'ennemi à distance, sous couvert des cercueils. Surpris, les kobolds ne font pas long feu. C'est après cette seconde victoire que Ravon déclenche par inadvertance un piège : en marchant sur certaines dalles de la salle, deux armures placées dans les renfoncements des murs projettent des dards sur la cible. Activant lui aussi le piège une seconde fois, Skarg démolit l'une des armures à grand coups de marteau, jusqu'à ce que Pemond appelle le groupe. Le prêtre a en effet examiné l'autel kobold et reconnu des symboles de Tiamat, une déesse-dragon maléfique. Devant un tel sacrilège, Pemond demande à ses compagnons de l'aider à détruire l'autel, ce qu'ils s'empressent de faire.

Le groupe continue son chemin dans le repaire des kobolds, et arrive à l'entrée d'une troisième salle. Un coup d’œil discret permet aux aventuriers de voir l'agencement de la pièce : un bassin rectangulaire rempli de la même purée verdâtre, avec quatre cercueils en pierre en guise aux coins. Au bout de la salle, une porte en bois, fermée, située entre deux plateformes surélevées et occupées par quelques kobolds. Répétant la tactique précédente, Ravon et Geneva prennent couverture derrière les cercueils et ouvrent l'assaut à distance, pendant que Pemond et Skarg se précipitent à la porte, dans l'espoir de l'enfoncer et d'engager le combat en mêlée. Malheureusement, les tentatives du demi-orque sont vaines, et il est contraint d'escalader la plateforme pour créer un contact avec l'ennemi. Une erreur qu'il ne tarde pas à regretter... Debout sur la plateforme, Skarg découvre que deux drakes (pensez vélociraptors) attendent docilement derrière la porte qu'un intrus montre le bout de son nez. À la vue de Skarg, les deux créatures, assistées par une paire de kobolds, s'élancent à sa hauteur et, sous leurs morsures impitoyables, le font tomber au sol inconscient. Ravon, dans un élan de bravoure, escalade la plateforme pour protéger son compagnon tandis que Pemond lui fait reprendre ses esprits avec un mot de guérison. Le druide est finalement blessé par les drakes, et, précédé par un Skarg titubant, retourne en sûreté de l'autre côté de la plateforme. Remarquant alors que les drakes semblent avoir été dressés pour ne pas franchir la plateforme, Geneva, Ravon et Pemond usent de leurs pouvoirs magiques pour les abattre à distance. Après un court repos pour récupérer des forces, le groupe prend le temps de fouiller la salle, et découvre ce qui semble être un prisonnier humain, enfermé dans une cage de fer...

Après avoir été libéré par les aventuriers dans un effort commun pour écarter les barreaux de sa cage, le prisonnier se présente au groupe. Il se prénomme O'shi, et est un moine humain au service de Faren Markelais, le seigneur-protecteur de Cascadonne. Ce dernier ayant déjà eu vent des actes de pillages des kobolds dans la région, il a décidé d'envoyer O'shi en mission de reconnaissance afin de récolter le maximum d'informations possible pour ensuite pouvoir lancer un assaut sur le repaire. Hélas, O'shi n'a pas réussi à se faire aussi discret que nécessaire et a été capturé. Apprenant que le groupe a un objectif similaire à celui de Markelais, le moine leur demande d'accepter son aide. Suite au dernier combat qui a failli tourner au vinaigre, l'aide d'O'shi est plus que bienvenue, et les cinq compagnons poursuivent leur chemin en direction de la salle suivante.

Un premier repérage à l'entrée de la pièce permet au groupe de remarquer un drake. Décidant d'attirer la créature à eux sans avoir à pénétrer immédiatement dans la salle, les aventuriers essayent de l'énerver en lui lançant quelques billes récupérées sur les frondeurs kobolds. En vain, car la créature s'empresse d'aller alerter ses maîtres – non sans avoir poussé quelques grognements méprisants à l'attention du groupe... Sentant qu'une offensive rapide est de mise pour ne pas perdre l'avantage de la surprise, O'shi grimpe habilement sur une plateforme centrale dominant la salle, et entame les hostilités en engageant deux frondeurs kobolds. Pemond et Skarg font tous les deux le tour de la plateforme, chacun de leur côté. Ravon et Geneva les suivent à leur tour, profitant de leurs pouvoirs magiques pour harceler les kobolds. C'est alors que, dans un fracas assourdissant, un énorme rocher arrive droit sur le groupe et se met à tourner autour de la plateforme centrale. Le piège est efficace : il force les aventuriers à rester constamment en mouvement sous peine de se faire écraser par une masse inébranlable... Dans un coin de la salle en haut d'un escalier, un kobold portant un masque en os se met à conjurer des orbes de glace et les envoie sur Geneva. Pemond et Skarg entament la montée des escaliers, gardés par deux kobolds armés d'épées courtes. Geneva, faisant appel à ses pouvoirs infernaux parvient à faire tomber le kobold masqué en contrebas, mais est légèrement blessé par le rocher qui continue inexorablement sa course... Ravon, dans un geste précipité, lance un sortilège de flammes qui vient envelopper l'escalier, les deux kobolds... et Skarg avec ! Le demi-orque recule hors de la zone affectée, et regrette immédiatement sa décision à la vue du rocher fonçant droit sur lui, juste après avoir écrasé le bras du prêtre kobold. Tentant le tout pour le tout, Skarg prend appui au sol et bondit au-dessus du rocher, évitant le choc et se rapprochant en même temps du prêtre kobold. Ce dernier, cerné de part et d'autre par Skarg, Geneva, Ravon et Pemond, comprend qu'il ne peut plus espérer s'en sortir.

Intimé de se rendre, le chef kobold lâche son arme et ordonne aux deux frondeurs en vie de faire de même. Geneva profite alors de la situation pour demander des informations au prêtre kobold. Celui-ci refuse de parler en premier lieu, puis devant l'exécution sommaire d'un des frondeurs (sous l'oeil désapprobateur de Pemond) commence à mentionner son maître : Szartharrax. Semblant effrayé à l'idée de révéler quoique ce soit de plus, Ravon et Geneva forcent le kobold à leur montrer la suite du chemin. Pendant ce temps Pemond demande à Skarg et O'shi d'enfermer le dernier frondeur kobold dans l'ancienne cellule du moine. Skarg n'est pas très à l'aise avec l'idée de laisser un ennemi en vie, même prisonnier, mais obéit malgré tout. À l'autre bout de la salle, le prêtre kobold révèle à Ravon et Geneva l'emplacement d'une porte secrète, dissimulée dans une alcôve. Profitant de la surprise des deux aventuriers, il se met alors à hurler le nom de son maître dans l'espoir de le prévenir de l'arrivée d'intrus. Immédiatement, Ravon et Geneva l'abattent sur place. Pour Pemond, complètement dépité, cette dernière action prouve que les membres du groupe n'ont pas la même morale, en tout cas concernant le traitement des prisonniers. Il manifeste son mécontentement à l'égard de ses compagnons et promet d'en discuter sérieusement avec eux une fois leur mission accomplie.
avatar
Majordome

Messages : 32
Date d'inscription : 24/04/2017
Age : 24
Localisation : Rennes

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [D&D 4] Compte-rendus campagne Phil 2018]

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum